回答ありがとうございます!
仕様だったんですね。
一番下の階層でポリグループをまとめるように気を付けます。
CCCさんの投稿
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ポリグループが変わってしまう
目の部分のみポリグループになるようにスムースグループブラシを使いました。
サブディビジョンレベルを1回でも下げてしまうとポリグループが画像のように変わってしまいます。
どうすればポリグループを変わらないように、もしくは本来のポリグループを復活させられますか?
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RE: ブーリアンをすると一部の部分がローポリになってしまう
@kizakiaoi
返信ありがとうございます。
オブジェクトを一つにまとめる事と、ポリゴン数を不必要に上げる事をしないように気を付けます。
力を貸していただきありがとうございました。 -
RE: ブーリアンをすると一部の部分がローポリになってしまう
@kizakiaoi
返信ありがとうございます。
バックル部分は四角形や円柱などの基本オブジェクトにエッジを追加したり削除したりで変形させて作りました。
その後ディバイドしました。
裏面はベルト部分とSK IMMFitのオブジェクトでブーリアンで削りました。一応画像のように必要なベルト部分のみ分離すれば成功しました。
バックルのデータはこちらです。
よろしくお願いします。 -
RE: ブーリアンをすると一部の部分がローポリになってしまう
@kizakiaoi
返信ありがとうございます!ダイナミックサブディビジョンは使用していません。
試しにDSdivを有効にしたところ完全にローポリになりました。
ハイポリで分かりにくいと思いますが…、ブーリアン元のトポロジーです。
ベルト部分とスカート部分はブーリアンで繋げました。
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RE: ブーリアンをすると一部の部分がローポリになってしまう
その後も試行錯誤を続けています。
ブーリアンしたい箇所のみ一度分離した所正常にブーリアンが出来ました。
しかし、再度繋ぎ合わせる必要があるのですが、トポロジー編集>頂点結合(結合距離1)だと他の箇所まで結合してしまいオブジェクトが崩れてしまいます。 -
ブーリアンをすると一部の部分がローポリになってしまう
ブーリアン機能を使用しました。
ライブブーリアンの結果だとハイポリの状態になっているのですがブーリアン結果が一部分ローポリになってしまいました。
一度書き出して再度インポートして読み込みなど試したのですが駄目でした。
解決策をご存じの方がいましたら教えていただきたいです。
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長いストロークを維持する方法、もしくは1回のストロークで掘り終われない時の修正方法
髪の毛などの長いオブジェクトは1回のストロークで掘りきる事が出来ません。
2回以上に分けて掘ると、再開して掘る部分がどうしても違和感が出てしまいます。
レイジースナップをオンにする事で1回目のストロークから近い位置から再開できるのですがそれでも違和感が出てしまいます。
再開して掘る部分を違和感無く誤魔化す方法などは無いでしょうか?解決策をご存じの方がいらっしゃいましたらアドバイスよろしくお願いします。
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特定部分のみをマスクかポリグループ分けする方法
ステッチ部分だけにペイントやノイズを追加したいです。
alphaでステッチを付けた場合は本体と同一オブジェクトなので綺麗にポリグループ分けできませんでした。
ポリグループ分けは可能でしょうか?
https://3dtotal.jp/tutorials/1773/
代替案としてIMMブラシで別オブジェクトとしてステッチを作る方法です。
この方法だとステッチの食い込み部分が出来ないので出来れば食い込み部分を作れるalphaを使いたいです。アドバイスよろしくお願いします。
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RE: 端部分にブラシが効果を発揮できていない
返信ありがとうございます!
ローポリ時になるべく盛り上げするように気を付けてみます。ハイポリ時に色々なブラシを使って盛り上げると色々な盛り上げが出来ていたのと楽なのでしてしまっていました…。
そしてSmooth Brush ModifiersのMin Connectedについて全く知りませんでした。
端部分にsmoothをかける時は数値を変更して行うようにしてみます。動画を用意していただいたお陰でとても分かりやすく勉強になりました!
重ね重ねありがとうございます。 -
端部分にブラシが効果を発揮できていない
送付画像のように端部分を盛り上げると湾曲してしまっています。
ブラシはinflate,standard,claybuildなどを使用しました。解決策としてマスクをしてギズモを使用して盛り上げるというのは思いつきました。
しかし、この方法だけだと1パターンな盛り上げになってしまいます。そしてこの方法でもsmoothやstandardで整えると端部分がまた歪んでしまいます。
湾曲しないように盛り上げる方法、湾曲しても下の画像のようにストレートな盛り上がりに修正出来る方法などありました教えていただけますと助かります。
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RE: 服の模様や線を維持しながらポーズを付ける方法
@starworshipper
返信ありがとうございます!
Nudgeブラシ知りませんでした。
細かい微調整に使えていいですね。勉強になりました。やはりダイナミックな動きを付けた上で模様の維持となるとポリゴンの流れをリメッシャーやダイナメッシュなどで変えないといけませんよね…。
場合によってはブラシを普通に使ってゴリ押ししようと思います…。
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RE: 服の模様や線を維持しながらポーズを付ける方法
@starworshipper
返信ありがとうございます!
<何のブラシや機能を使い、服をこのように曲げているのでしょう?移動の前後で服がどんなポリゴンの流れになっているか気になります>
マスクとギズモで移動してskブラシ、クレイビルドアップなどで軽く皺を付けました。
ポリゴンの流れは送付画像の通りです。
ご提案していただいた方法はnudge以外は全て行いました。
nudgeという機能初めて聞いたのですが調べてみるとテクスチャを歪ませる機能とありましたが、どう調整するのですか?
https://mononoco.com/creative-design/zbrush/spotlight -
服の模様や線を維持しながらポーズを付ける方法
送付画像は服なのですが、縦に線をいれています。
これを線が崩れないようにポーズ付けをしたいです。
上の送付画像のように動きを加えると線が崩れてしまいます。
動きを付けたモデルをTポーズに戻す方法があるようでしたのでポーズ付けをしてから元の動きを付けていない状態に線を入れるという方法は考えました。ただ、この方法ですとポリゴンの流れが同じでないといけないようでして風になびいた時のような大きく動きを入れる場合、zremesherやダイナメッシュでポリゴンの流れを整えないと服にポーズを付けられません。
これ以外に服の模様や線を維持しながらポーズ付けする方法がありましたら教えていただけますと助かります。
下の画像ように細かい模様を入れた場合も対応出来る方法ですと助かります。 -
RE: エクスポートしたデータが横向きになり中心位置から遠い位置にあります
marvelous designerを再インストールしたところ、正常にインポートできました。
marvelous designer側の問題だったようです。
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エクスポートしたデータが横向きになり中心位置から遠い位置にあります
Zbrushで自作したデータをmarvelous designerにエクスポートしました。
画像のように横向きにインポートされました。
エクスポート設定を数パターン試して弄ってみたのですが、前後の向きが変わっただけでした。
スケールマスターで大きさの変更をしています。
そして、自分のデータの問題かと思いzbrushのテンプレデータも試したのですが、横向きになってしまいました。
他のMAYAなどのソフトにインポートしましたが、こちらは正常にインポートできました。
お力を貸していただけますと助かります。