ゲーム用キャラの作り方について
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初投稿失礼します。
Unityで動かすためのゲーム用キャラを作りたいと思いzbrushを購入しました。
作る流れとしては
1:モデリングでディティール作成
2:それをノーマルマップにする?
3:モデルをローポリにしてノーマルマップを転写このような流れで良いのでしょうか?具体的な方法を教えていただきたいです。
間違っている場合はご指摘いただきたいです。
よろしくおねがいします。 -
英語記事の紹介が多くなってしまいますが、最新の情報などを取得する上では、避けて通れないところではあるので、グーグル翻訳などを利用し、一読してみてください。
複数の方法がありますが共通することは、
1.ポリゴン数が用途に適した数値のモデルが必要である。(携帯ゲームなのか、PS4みたいなハイエンド目的なのかなど動作環境により異なります。)
2.必要に応じて、各種テクスチャなどの作成を行う必要がある。
3.ボーンの割り当てや、リグなどを組み、アニメーションを行えるようにする必要がある。
などです。社や担当者、状況により、1の中でも、「ローポリゴン」の作成を行ったあとに「スカルプトモデル」の作成を行うことや、「スカルプトモデル」を先に作成後、「ローポリゴン」の作成を行うことや、2と3が前後したりすることもありますが、基本的には1→2→3の順番です。
スカルプトを用いないでモデリングで作成を行ったハイポリゴンモデルからベイクを行うこともありますが、基本的には「ベイクでノーマルマップの作成」をするには「ローポリゴンモデル」とベイク用の「ハイポリゴンモデル or スカルプトモデル」を用意する必要があります。
業務では、広くMaya / 3dsMax(ゲーム業界ではMayaのほうがより一般的)が使われており、ZBrush→Maya/3dsMaxへの流れでゲーム用に最適化したモデルの製作作業を行う形となります。海外のインディーゲーム製作の界隈ではMaya/3dsmaxの代わりにModoや、Blenderを使う流れもあります。
1.に関しては
ZBrushのスカルプトからモデル作成を初めた場合には、いわゆるローポリに落とし込むための「リトポロジー」が必要となります。逆にローポリから開始をし、スカルプトを行った場合には、ベイク用のスカルプトモデルをZBrushで作成することになります。2.UVの展開を行ったのち、テクスチャの作成を行います。ノーマルマップのベイクや、Quixel/SubstancePainter /Photoshop / Mariなどでのテクスチャのペイントなどがこれらに該当します。
ノーマルマップを綺麗に行う為のコツなどもあり、それらはPolyCountにて広くカバーされております。
http://wiki.polycount.com/wiki/Texture_Baking最近ではSubstance Painter本を作成したまーていさんの書籍でもノーマルマップのベイクに関しては詳細な記述があります。
https://www.amazon.co.jp/dp/4798050253/3.に関しては、ZBrushでは出来ないため、前述のその他3Dソフトの利用を行う必要があります。
スキニングやリギングという工程となります。英語での解説となりますが、全行程をカバーしている講座などもありますので、参考になると思います。
一部3DTotal.jpさんのほうで翻訳が行われており、読みやすい記事となっていると思います。
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@kizakiaoi
返信ありがとうございます。
おおまかな流れはわかりました。
紹介していただいたサイトを活用しながら勉強していきたいと思います。
またなにかありましたらよろしくお願いします。