ボコボコの消し方
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アダプティブスキンを作り形を整えた後、サブディビジョンを2から3にあげたとき高確率で矢印箇所のようなボコボコができます。
消そうとするのですが・・・
「スムース」をかけると同じ個所に 凹凸が現れます。
どうにかして直るものなのでしょうか?
サブディビジョンを3にした時点でこのようなラインでした。
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@マツオ
いわゆるSubdivisionを扱う上で注意しないといけない”アーティファクト”というものですね。こちらの動画を見てみるとある程度視覚的に理解いただけるかもしれません。
まぁ、何が問題かというと、一つの頂点に5つ以上のエッジが集中してしまっておりこのことを3D用語で”ポール”(日本では、スターという名称も使われています)といい、これが星型のアーティファクトを作ってしまいます。
スムースを行っても、これを取り除くことや改善を行うことは出来ないため、別の方法にて対処を行う必要があります。
ZBrushの場合には一度Zremesherなどで綺麗なトポロジーに置き換えるのですが、
ZBrushCoreにはそのようにリメッシュを行う機能がないため、他の対処方法を行う必要があります。以下の方法があると思います。
1.ZSphereでポールが発生する理由は、1つのZSphereから2つのZSphereに分かれる際に発生するため、2つに分かれるような箇所には利用しない。または思い切ってDynameshにしてしまう。
2.ポールは曲面などの角度のある箇所で目立ちます。そのため、ある程度ポリゴンを平面にすることによりごまかす事ができるので、平面にする。(HPolishブラシを使うなどが上げられます。)
3.ダイナメッシュ解像度が0の状態で作成したアダプティブメッシュを分割した場合でも発生する場合には余計なZsphereなどが残ってしまっているケースなどがあり、元のデータをよく見て、不要なZsphereはALTキーで消して頂く必要があります。大体の場合は綺麗な曲面が出来上がるはずです。
もしそれでも正常に出来ない。という場合にはアダプティブスキンを行う前の状態の画像をくださいー。
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@kizakiaoi
非常にわかりやすいご返答をありがとうございました。
動画のと同じ状態でした…
zbrushとcoreの違いがよくわからなかったのですが、こういうところにあるんだな、と実感しました。
潔く作り直しました。いろいろ試したのですが、1つのSphereから2つに分けない、メッシュ数を0にしてスターがないことを確認する、を守ってかなり荒い形からのスタートですがトラブルなく作り直せました。しばらくはこの方法を守って進めていきます。
ありがとうございました。 -
@マツオ 基本全部は避けられないものなので、「必要に応じて」が理想ですね・w・)ノ