Welcome Girl



  • 1/10スケールサイズと1/24スケールサイズの二種類をガレージキット化しました。
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    ポーズ付けはZsphereリグを仕込んだ素体で行います。
    比較的綺麗に関節が曲がるZsphereリグ
    綺麗に曲げるコツは、関節部には影響を多く与えたいので大きなZsphereを配置し、
    その直前隣のZsphereは影響を少なくするため小さくします。
    骨盤や肋骨、肩甲骨にはサポートのリグを入れて潰れたり伸びたりする変形を防ぎます。
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    素体はあまりローポリすぎると緩く曲がってしまうし、ハイポリすぎても余計なところまでクッキリ曲がってしまうので
    今回は(SDiv3)1.5万ポリくらいにしました。
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    ローテイトモードでリンクスフィア部分をドラッグしてポーズを付けます。
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    勿論あまり大きく曲げると破綻します。
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    破綻した箇所があれば後でスカルプト修正します。

    ちなみにこのZsphereリグの仕込み方ならこのくらいのポーズをとっても、ほとんど破綻しません。
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    0_1487554458431_ZSphereRig_04.jpg



  • 靴の綺麗な曲面をスカルプトで磨いて出すのは大変。
    なので大まかな形状はZModelerでハードサーフェスを作ります。
    でも縫い目や皺とか靴底の模様を彫るにはZModelerのままでは不便なので、
    ZRemesherした後サブディバイドしプロジェクトオールしてから細部を彫り込みます。
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    ①ローポリモデリング。
    ②ダイナミックサブディバイド、スムーズサブディビジョンレベルをいくつか上げApply。
    ③なるべく高解像度でダイナメッシュ。複製を取っておきます。
    ④Zリメッシャーし、サブディバイドしてからダイナメッシュ複製にプロジェクトオール、ポリペイントで縫い目を下描きします。
    ⑤事前にストアモーフターゲットし、Stitchブラシにレイジーブラシをかけて縫い目をスカルプトして行きます。
    はみ出たりした所はモーフブラシで修正します。
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    靴底はステンシルでアルファを表示し、レイヤーブラシで一定の深さになるよう彫り込みます。
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  • 靴下の素
    円筒形にUVをあてがい、網目生地の画像からアルファマップを作成して
    そのアルファをディスプレイスメントマップに割り当てます。
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    ①靴下を履く長さにトリムブラシで切断した脚のダミーを用意します。
    ②~④そのダミーに円筒形を脚の形にプロジェクトオールで変形させます。
    皺とかスカルプトで足し
    ⑤ディスプレイスメントマップを適用させれば網目模様のディテールが簡単にできます。
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  • プリーツスカートの素(先に折り目を入れてしまっておく方法)
    先に折り目を3Dレイヤーに格納して
    ポーズを付けて変形させた後、3Dレイヤーをオンにして折り目を表示させる方法。

    円筒形のコップを逆さに伏せた様な形状を作り
    プリーツを入れたい場所のポリグループを分けておき、ストアモーフします。
    (外部3Dモデラーを使用して)頂点番号を保ったまま弁当のおかずカップの様なギザギザな形に折り目を入れます。
    それをインポートすると形状が入れ替わります。
    スゥイッチすると円筒形とギザギザが入れ替わります。
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    プリーツを入れたい場所のポリグループだけを表示させてクリースをかけます。
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    デュプリケイトして複製を2つ作成。
    1つは円筒形のままディバイドして最高SDivレベルでストアモーフします。
    2つ目はギザギザ形にモーフさせてからディバイドして最高SDivレベルでエクスポートします。
    1つ目の最高SDiv円筒形に先ほどの2つ目のOBJをインポートすると形状が入れ替わります。
    スゥイッチすると最高SDivで円筒形とギザギザが入れ替わります。

    このままでは円筒形にポーズをつけてもモーフするとポーズが付いてないギザギザ形状に変わるだけなので
    最高SDivで円筒形に戻し、3DレイヤーをRECにしてモーフターゲットをスゥイッチします。
    するとギザギザ形状がモーフターゲットから3Dレイヤーに格納されます。
    3DレイヤーをオフにしてからSDivレベルを下げてムーブなどで大体の形状にポーズを付け、
    SDivレベルを上げて皺などスカルプトします。
    再び最高SDivで3Dレイヤーをオンにするとプリーツが現れます。
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    あらかじめUVマップを作成しておくと模様テクスチャ等入れやすいです。
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    素を作るまでは面倒くさいですが、一度作ってしまえばいろんなポーズに流用が利きます。
    欠点:後から拡大縮小して大きさを変えるとエッジ部分が変形して変な形に…(ノД`)



  • セーラー服のスカルプト
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    ①②服は途中まで左右対称モードで作り
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    ③ある程度できたところで対称モードを切り、SDivレベルを下げてマスクとトランスポーズを使いポーズを付け
    ④⑤⑥スカルプトを進めパーツを一体化させます。
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  • ポリグループを利用したパーツ分割
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    ①予め分割したいところにPolygroups分けラインが来るようにトポロジーを設定しておいた。
    (分割ラインにポリグループが無い場合は、分割ラインに沿うようリトポすることでも対応できるが
    面倒臭いのでその場合は他の方法で分割したほうが早いかもしれない。)

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    ②GroupsSplit。

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    ③ポリグループ毎に違うサブツールに分割される。接続箇所に穴が空いているが、

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    ④DelLowerしてからCloseHolesで塞ぐ。

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    ⑤胴体側も同様にしてからCloseHolesで塞ぐと
    塞がれた面の形状は全く同じなのでピタリと合う。

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    ⑥次にダボを作る。ダボの形状ははまり易いように抜き勾配をつけた。

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    ⑦同じサブツールにMergeDownしてDuplicateしてコピーを作っておく

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    ⑧ひとつはDynaMeshで一体化させる。

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    ⑨反対側は同じ形状のダボをDynaMeshで引き算して凹ませてダボ穴を作る。
    厳密には遊びの隙間が無いとピッタリとははまらないのだが
    今回は後から出力原型を紙やすりがけすることでわずかな隙間を作り
    ピタリと合うようにする。

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    ⑩次に3Dプリント時にかかる金額を少しでも節約するため、使用する樹脂の量を少なくするよう肉抜きをする。
    ダボの内側に肉厚分小さな穴あけ用のダボを挿入し
    厚みをThiknessで調整してCreateShellで中空にする。

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    ⑪ダイナメッシュするとどうしても形状が甘くなってしまうので
    Divideをかけて細かくしてから
    先ほどのコピーにProjectAllすることでディテールの形状を復活させる。

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    ⑫バリのようなギザギザ部分や内側をSmoothブラシで均して修正する。
    ⑫バリのようなギザギザ部分や内側をSmoothブラシで均して修正する。



  • Trimブラシとダイナメッシュでパーツ分割
    頭と髪の分割、接続。
    ダイナメッシュ等使ってブーリアンして分割して行くが、ダイナメッシュの解像度を上げたとしても
    どうしてもディテールが甘くなってしまったりするので
    分割終了後に部分的にオリジナルにプロジェクトオールして形状を復活できるように
    オリジナルは保管しておきます。

    今回右耳は全て隠れてしまうのでスムーズブラシなどで均して消しておきます。
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    ClipブラシならSDivレベル保持したまま面を平らにできたりするのだが、余計なはみ出しが生じる場合があるので
    下位SDivレベルを消去した後Trimブラシで頭頂部をカットします。
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    テーパー型のダボをダイナメッシュで結合。
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    髪からそのダボ付き頭部をダイナメッシュで減算します。
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    ダイナメッシュするとときどき穴が空いてたりすることがあるのでクローズホールをかけておきます。
    引っかかりそうなアンダーカット等を修正。

    前髪が複製時に邪魔になりそうなのでポリグループ分けした後、スプリット。
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    切り取った部分に穴が空くのでクローズホール。
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    ギザギザをスムーズブラシで整えて
    前髪パーツにテーパー型のダボをダイナメッシュで結合。
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    後ろ髪パーツから同じダボをダイナメッシュで減算。
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    光造形樹脂を節約するためにダボ穴の中に肉抜き用ダボを挿入して中空にします。
    クリエイトシェル数値は何回かトライアンドエラーして適当な数値を探ります。
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    中空にした部分をポリグループ表示してギザギザをスムーズブラシで均します。
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    最後に保管しておいたオリジナルに部分的にプロジェクトオールして形状をシャープにします。
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    ギザギザはスムーブラシで修正。



  • 3Dプリンター用 パーツ配置・ポリゴンリダクション・netFabb Basic・stlチェック
    フィギュアの身長と同じサイズのものさしを作ります。
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    設定身長155cmで1/10サイズなので155mmとなります。

    パーツ分割が出来たらそれぞれのパーツをトランスポーズ等で移動して
    3Dプリント用にレイアウトします。
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    裏面はサポート材が付いてざらざらになるので、綺麗にしたい面は表を向くように配置します。
    3Dプリンターではどうしても地図の等高線のような積層痕が出てしまいます。
    さらに綺麗にしたい顔面は積層痕のことを考慮して斜めになるよう配置しました。
    0_1490658394022_20160614_2105361.jpg
    ものさしとぴったり同じサイズに収まるように配置すると、ものさしを取り去っても外形サイズが155mmとなります。
    ものさしからはみ出ないように少し内側に配置するのがコツです。
    微調整はこの後netFabb Basicで数値入力して移動して行います。

    このままではポリゴン数が多すぎるので
    デシメーションマスターでポリゴンリダクションしてデータサイズを小さくします。
    0_1490658438285_20160614_2105474.jpg
    DMM.makeでは1ファイル10パーツ以内で100mbまでなので、1%に設定。(今回は1%でしたが100mb以内に収まるならもっと%を上げたほうが良いです。)
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    ものさしサブツールを選択して155mmに設定。
    0_1490658591115_20160615_2105503.jpg
    3Dプリントエクスポーターで各サブツールごとにstlで出力。
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  • 次に出力したstlファイルをnetFabb Basicで検診
    0_1490750003453_001.jpg
    エラーが出たパーツはAutomatic Repairで修復しエクスポートします。
    0_1490750025537_002.jpg
    ほとんどのエラーはAutomatic Repairで直ります。
    0_1490750041252_003.jpg
    修復されたstlファイルを保存します。
    0_1490750058693_004.jpg
    各パーツのエラーが修復されたら全てのパーツを読み込みます。
    0_1490750086645_005.jpg
    全てのパーツがものさしの長さ内に収まるようレイアウトされています。
    ものさしを取り去りY軸の長さをメモしておきます。
    0_1490750115728_006.jpg
    0_1490750147513_007.jpg
    今回は上端のパーツをnetFabb Basicで数値入力して移動し
    0_1490750162390_008.jpg
    ぴったり155mmとなるよう設定しました。
    0_1490750178485_009.jpg



  • 全stlファイルをZBrushにインポートします。
    0_1491042351376_010.jpg
    各サブツールを1つのファイルにまとめて出力します。
    0_1491042373465_011.jpg
    0_1491042407425_012.jpg
    3Dプリントエクスポーターで
    先ほどnetFabb Basicでメモした値
    今回はY=155mmに設定しstlファイルをエクスポートします。
    0_1491042438493_013.jpg
    再びnetFabb Basicへ
    0_1491042455743_014.jpg
    スカートは説明省略しますが、前後に分割してしまいました。

    3Dプリンター出力サービスにzipファイルを送信して見積もりをとります。
    0_1491042486861_015.jpg
    素材毎に価格が異なるので、適切な素材を選択して注文します。


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