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MAYA等の他のソフトのデータのノーマルマップをハイポリにして変形させる方法

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  • mazuka
    mazuka 最後に編集した時間 2016年8月13日 1:51

    反対向きの記事は多いのですが、(ハイポリからマップを作ってローポリにて擬似凸凹をレンダリング)他ソフトで作られたマップ情報を元データをサブディヴァイドしたハイポリに実際の凸凹として焼き付ける方法がよく解りません。元ソフトでどれぐらいの凸凹感を出していたのかもZbrushに持って行ったらわからなくなりますし、なにかそのあたりをちゃんと書かれている記事があればお教え願いたいです。
    昨今の3Dプリンターブームもありますし、ポリゴンを分割してマップデータを影響させて出力したいという要望もありそうなのですが、、、

    Enrico 1 件の返信 最後の返信 2016年8月14日 4:48 返信 引用 0
    • Enrico
      Enrico @mazuka 最後に編集した時間Enrico 2016年8月18日 10:25 2016年8月14日 4:48

      @mazuka さん、こんにちは。

      ローポリに適用されているDispladement Mapの凹凸情報をハイポリに転写するということで良いのであれば一応方法はあります。
      流れとしてはこんな感じです。

      ①MAYAでDsiplacementのポリゴン化
      ②リトポ
      ③ZBrushでProject All

      MAYAにはDisplacementをポリゴン化する機能がありますので Modify > Convert > Displacement to Polygons で変換します。
      当然トポロジはぐちゃぐちゃですのでリトポなりしてベースモデルを作成します。
      作成した後ZBrushに転送して変換したものの形状をリトポしたモデルに転写して終了です。

      補足ですがNormal Mapは凹凸情報を一切持たない上に見かけの凹凸の精度が不完全なのでこの場合は使用できません。PhotoshopでNormal MapをDisplacementに変換できることはできますがこれでも不完全です。(理由は参考資料を参照)
      実際に3Dプリントするということであれば32bit Displacementが最適だと思います。

      個人的にこの方法は細かなディテール表現に使うならアリといった感じのものです。
      小さなディテール、例えば深さ1cmの丸い凹形状の穴であればZBrushでDisplacementを生成すれば可能です。しかし、大きな変化、45℃エッジを曲線にならすといったことは難しいかと思います。

      Diplacement について解説してあるサイトがあるので参考にどうぞ(英語)。

      【参考資料】
      ACCURATE DISPLACEMENT WORKFLOW
      http://www.cggallery.com/tutorials/displacement/

      Z-Notes ACCURATE DISPLACEMENT WORKFLOW(翻訳)
      http://momonchan574.blog65.fc2.com/blog-entry-732.html

      Tutorial: ZBrush to Vray for Maya – 32 bit Displacement Map
      http://henningsanden.com/2013/02/27/zbrush-to-maya-displacement-map/

      1 件の返信 最後の返信 返信 引用 0
      • mazuka
        mazuka 最後に編集した時間mazuka 2016年8月17日 2:19 2016年8月17日 2:18

        Enrico様
        ご返答ありがとうございます。返答が遅れてすみません。
        マヤについてはあまりにも初心者なものですみません。
        (先日トライアルをインストールしたところなのです)
        最近MAYAで作られたデータを支給されることが多く重い腰をあげて勉強せねばとYoutubeを見始めているところです。

        今回のマヤのモデルを読み込みますとちゃんと読み込みできませんでしたというようなアラートが出て(アラート画像)そのパーツにテクスチャーが追随していないような気が致します。
        そのパーツを選択してお教えいただいたModifyーをやってみましたが何も変化はありませんでした。
        マヤ上で凸凹感がレンダリングされていないので一緒に送られてきたノーマルマップが関連付けられてないものと思われます。
        Zbrush上で同じモデルのOBJで書きだしたものを読み込みUVマップを割り当てますとそのパーツにノーマルマップの色付けがされますのでそうゆうことなのだと理解しています。
        まだ、マヤ上で、どうやって一緒に送られてきたUVノーマルマップを関連付けるのかよくわからないのでもう少し調べてディスプレースToポリゴンをトライしてみます。
        少しわからないのはこの作業を行うとポリゴンのトポロジーが壊れるということなのでしょうか?
        これまでは先ほど書いたようにZbrushの方でマヤから吐き出したOBJを読み込みマップからZbrush上でマスクを掛けてインフレイトバルーンとかで一旦ポリゴン上に凸凹をつけてそれを均したり膨らませたり溝を追加で掘ったりしてなんとなくやり過ごしてきたのですが、カチッとした形状や細いものだとマップの形とかけ離れてしまいますし、マヤではどれぐらい膨らんでいたのかがわからないし困っておりました。
        マップを直接編集して凸凹感を出していることもあるし、ハイポリからマップをベイクして擬似形状をレンダリングさせるという方法もあるとどこかで読みましたが、これを見分ける方法などあるのでしょうか?
        (見分けれてもどうしようもないのですが、先方に元のハイポリを支給できないかのの交渉の材料になりそうなのでもしチェックポイントなどあればお教え願いたいです)

        英語のサイトもお教えいただきありがとうございます。
        まだグーグルさんの翻訳でザーッと目を通しただけで内容が頭に入ってきていません。
        また、ご質問させていただくかもしれませんが宜しくお願い致します。

        木村アラート.JPG

        1 件の返信 最後の返信 返信 引用 0
        • Enrico
          Enrico 最後に編集した時間Enrico 2016年8月18日 15:52 2016年8月18日 10:23

          疑問に思われている事に答えられる範囲で追記しておきたいと思います。
          また、先日上げたリンク先を一部日本語訳してくださっているサイトがあったので追加しておきました。

          >今回のマヤのモデルを読み込みますとちゃんと読み込みできませんでしたというようなアラートが出て…

          現在MAYAのトライアル版を使用しておられるということで2017で開いておられると思いますが、2016以前に作成されたデータを読み込むとエラーメッセージがでるようです。
          詳しくはScriptEditorにログとして表示されます。
          たしかMentalray絡みだったかとは思いますが基本的にマテリアルとテクスチャを再度アサインすれば特に問題ないはずです。

          >少しわからないのはこの作業を行うとポリゴンのトポロジーが壊れるということなのでしょうか?

          「壊れる」という表現は正確ではありませんでした、すいません。
          Convertしているのでまったく別物のオブジェクトになります。
          ZBrushでいうDecimation Masterで出力したような感じだと考えてもらうといいかと思います。
          一応Convert例を載せておきます。
          左がローポリ、右は「Displacement to Polygons」で変換したものです。

          キャプチャ.PNG

          >マップを直接編集して凸凹感を出していることもあるし、ハイポリからマップをベイクして擬似形状をレンダリングさせるという方法もあるとどこかで読みましたが、これを見分ける方法などあるのでしょうか?(見分けれてもどうしようもないのですが、先方に元のハイポリを支給できないかのの交渉の材料になりそうなのでもしチェックポイントなどあればお教え願いたいです)

          制作過程が違うだけで最終的にアサインしてレンダリングした結果からどちらかを見分けるのは難しいと思います。
          テクスチャを見ればわかったりもしますが仰るように今回の場合はあまり意味がありません。
           Displ;acement の Convertはテレイン(地形データ)のレンダリングを軽くする目的で使うことはあるものの、変換例を見て頂くとわかるように精度に関しては凹凸の具合がわかるかなって程度です。
          Blender等でもこういったConvert機能はあるようですが検証に時間もかかりますので、上記の精度を問題にしてハイポリデータがあるのであれば支給してもらった方が良いですね。

          /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

          補足:今現在だと3種類ぐらいの生成方法があります。(*実際は焼き付けの手法がそれぞれ違ったり結構細かいのですが省略します)

          ①2Dベースでのマップ制作(Photoshop etc…)

          利点:PCスペックが低めでもTextureを作成できる、ハイポリが不要
          欠点:UVシーム(切れ目)に気を使う、ハイポリが存在しない、凹凸の正確な深さ長さの指定が困難

          ②3Dベースでのマップ作成(MARI, Substance Painter etc…)
          利点:UVシームに気を使うことがほとんどない、ハイポリが不要
          欠点:それなりのマシンスペックが必要、凹凸の正確な深さ長さの指定が困難

          ③ハイポリからローポリへのマップ焼き込み(xNormal, ZBrush, MAYA, Sds MAX etc,)
          利点:高精度のマップ生成が可能、凹凸はハイポリ通りになる
          欠点:ハイポリが必須、リトポ必須。xNormalに関してはUVと法線知識が必須

          これら三種類の方法それぞれで作成するか、組み合わせて作成するかなど生成方法は様々です。
          (例:③の方法を使用して大まかな形状を作成し、①or②の方法で細かなディテールを施す)

          /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

          1 件の返信 最後の返信 返信 引用 0
          • mazuka
            mazuka 最後に編集した時間 2016年8月24日 23:38

            丁寧な補足本当にありがとうございます。
            アマゾンでMaya本を何冊か購入して読み始めております。
            まだ、マップのアサインができないもので、、、、
            3DCG奥が深いです。

            取り急ぎお礼まで。

            1 件の返信 最後の返信 返信 引用 0
            • mazuka
              mazuka 最後に編集した時間mazuka 2016年9月21日 7:35 2016年9月21日 7:34

              大分と日が経ってしまいました。
              あれからサブスクリプションでマヤを導入してオートデスクの方に質問のオンパレードで大分と理解できるところまでは来ました。
              今回はVrayでマップレンダリングをされていてMaya単体ではDisplacement to polygonsもできず、結局先方にお願いすることで解決しました。
              それで最初にもらったローポリデータをZbrushの方でサブディヴァイドしてProjectallでディティールを転写、Suv1でポーズ付けSuv5でディティールの確認、壊れている部分を戻ってスムーズの繰り返しでおおよそ欲しい感じのところまで持っていくことが出来ました。
              ただどうもよくわからないのがポーズを付けていると急にデータの一部分がぐちゃぐちゃになってしまい裏側からスムーズを書けるということが色んな部分で起こりまたそのスムーズも効くときと効かない時があって表示非表示を切り替えたりしていると急にスムーズが出来るようになったりとよくわからない挙動が多々ありました。
              Projectallの後の色々なところに引きつけられてしまったポリゴンの部分だけにスムーズが掛かる、ピンと尖ったところにだけスムーズが掛かるというようなスムーズブラシというのはないのでしょうか?
              もしご存知でしたらお教えくださいませんか?
              LightBoxのスムーズに入っているものも一応いろいろ試しては見たのですが、、、
              この度は本当にありがとうございました。

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