多関節ロボットにポーズを付けたい時のハイモデルとローモデルの一致について



  • 例えば、多関節のロボットのローモデルに対して、zbrushにてハイモデルにしアルファを使用して凹凸のある模様を施したとします。その後トランスポーズマスターにてポーズをつけたとしてポーズをつけたハイモデルは完成します。その後substance painterに持って行って、ローモデルとハイモデルをベイクしたいのですが。ローモデルに対してはどのようにハイモデルと一致したポーズを取らせる事が出来るでしょうか?ポーズを付けたハイモデルからリトポし、ポーズ付きのローモデルを作成するしかないのでしょうか?どなたかご教示お願いします。



  • @moriyasu
    基本的には、ハイポリをローポリにベイク前にはポーズ付けなどはせずにベイク後にポーズを付けます。
    ハイポリでポーズをしたときにどう見えるかを確認したい場合には、プロジェクトファイルを分けておき、あくまでそれはポーズ確認用とすることが多いですね。

    すでにハイポリを動かしてしまっていて、ローポリとの位置が一致していない場合には、ギズモなどで手動で位置合わせをするか他統合ソフトなどで位置を合わせることとなります。



  • kizakiaoi様

    返信ありがとうございます。
    その様に製作してみます。
    もう一点質問ですが、ベイク後にポーズを付けるとアンビエントオクルージョンなどの
    マップにズレなどは発生しないのでしょうか?



  • @moriyasu
    テクスチャベイキングの質問にはなってきますが、ポーズ前とポーズ後で隠れる部位が変わってしまう場合には、意図しないアンビエントオクルージョンとなることがあります。

    例えば、土台の上に乗っている状態をAOベイクすると、キャラや物体を移動した際に、何もないところにすごく真っ黒なAOがある状態となるので違和感が発生します。

    それらを考慮してどんなポーズでも隠れる部位のみをベイクするために、それぞれのジオメトリを”エクスプロード(要するにバラバラ - xposeに近い状態)”にしてその状態をベイクすることが多くなります。

    "Explode AO baking"で調べると、各ソフト毎にそれを実行する方法の解説があると思います。

    Substance painterだとバラバラにせずとも、ベイク時に”Self Occlusion”の項目の"Only from Same mesh name"があるのでそちらに切り替えることとなります。



  • kizakiaoi様

    返信ありがとうございます。
    文章もとても解りやすく、ここ1ヶ月ほど悩んでいましたので非常に助かりました。
    ありがとうございます。

    zbrushやsubstance painterは私には難しく、質問できる人も居ないので
    図々しいお願いかもしれませんが今後もアドバイスお願いできればと思っています。


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