Enrico WorkSpace



  • METAL GEAR SOLID V: The Phantom Pain BIGBOSSのファンアートです。
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  • Very nice!! :)



  • @Thomas

    Thank you for your comment.

    I’m studying to sculpting method of Thomas`s youtube video :)



  • @Enrico_shin : which video? ^^;



  • @Thomas

    I learned to Zbrush basic workflow this series, great!!

    [Tuto ZBrush du Mangalore (original) - 01 - Les ZSpheres]



  • 頭部と髭の作成手順だけおいて置きます。

    【頭部作成の手順】

    ・ZsphereからMoveブラシ、Clayブラシを使って頭蓋骨を削り出す。(頭頂部から顎まで23.5cm)
    ・頭蓋骨に肉付けしていき頭部のラフモデル作成。
    ・DecimationMasterでポリゴン数削減ののちにリトポ。(リトポはMAYAでやってます)
    ・ZBrushにインポート後、ディティールの追加。
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    【髭作成の手順】

    ・髭の土台を作成。
    ・IMMブラシで髭を一本一本配置する。
    ・配置した髭を複製し、角度を変えたり変形したりして束を形成していく。
    hair_model.jpg



  • That’s a surprise! Mangalore’s tutorial is really old!! Then I’m happy if I have been able to help!
    And keep the good work coming!



  • 『GUNSLINGER GIRL』からトリエラを制作しました。

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  • Winchester M1897 Trench Gun
    パーツのアタリはMAYA、最終的な仕上げはZBrush。

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  • Very nice details! I think it’s a lot of polygons for the riffle! :)



  • @Thomas Thank you Thomas!
    exactly, this Weapon have a lot of poly.
    i made for NormalMap, exercised using ZBrush HardSurface model:)



  • 「イースI&IIクロニクルズ」よりフィーナ&レアのデジタル原型です。

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  • フィーナとレア作った時のワークフロー例をまとめておきましたので興味のある方はどうぞ。
    今現在この方法が自分の中では安定しているのですが、完成したあとで改善すべき個所など出てきたのでそれはまた今度まとめたいと思います。
    尚、内容としてはかなり大雑把にしかまとめていないので疑問や質問、その他意見などございましたらいつでも聞いてください。
    レスポンスはツイッターのほうが早いかと思います。

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    PDF版:https://drive.google.com/file/d/0B1DRgfwgF9OwdlFHbWhjYjN1RlU/view?usp=sharing

    3/11/2016/ 誤植とリンクの修正



  • 「かんぱに☆ガールズ」よりアウロラ・ホード。

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  • Wow! Amazing work!



  • @Enrico_shin 様、初めましてアオキと申します。スネークとてもカッコいいです。少しお聞きしたいのですが、髭のIMMブラシについてです。私は毛をFiver mesh で表現しているのですが容量が大きくなってしまって不便に感じることがあります。もし出来れば自作か標準のかをお教え頂けないでしょうか?



  • @hal_aoki 初めましてアオキ様。
     スネークの髭は標準のsphereポリゴンをMoveブラシで棒状に引き伸ばし、配置の手間を考えてIMMブラシ登録してたと思います。
    髪・髭は結構な数を配置することになるので手間もかかり、それなりの容量を食うことになりますからZBrush内で作業を完結する場合だけの手法になります。
    FIberMeshの容量問題はおそらく毛の量が多すぎるのではないかと思います。
    本数を減らして一本当たりの太さを大きくするか、間引いてみる・・・とかですかね。

    質問の内容と逸れるかもしれませんがZBrushでも他3Dツール(MAYA etc…)でもレンダリング対応できるようにするのであればFiberMeshが良いかと思います。
    緻密な毛を表現したいのであればZbrush内でレンダリング、MAYA側にカーブを出力してnHair割り当て等でレンダリング。
    今回のようなポリゴン状の髪の毛でレンダリングする場合は、一度MAYAにカーブ出力からのポリゴン化。
    出来上がったポリゴンをZBrushに戻してレンダリング・・・とかですかね。
    結局色々と対応させるのであればFiberMeshが便利という話でした。



  • @Enrico_shin ありがとうございます、なるほどIMMでもかなりの容量と苦労が掛かるものなのですね。FiberMeshの設定を確認したところ、ご指摘通り毛の量が多く容量を大分取っていました。毛を太くすることで量を減らしても空きを気にさせない工夫、頑張ってみます(๑•̀ㅂ•́)و✧︎

    MAYA等の3Dツールを使ってみたいところなのですが,今まで絵しか描いてこなかったので今年の二月からZbrushを介して3Dの世界に初めて一歩ふみこんだので3Dのコミニュケーション内容が分からないことや各社のソフトの価格にビックリしています。フリーターなので年間クラウドはかなりきびくて・・・トホホです( ;∀;)
    こと細かにお教えいただきありがとうございます、とっても嬉しいです。 Enrico様、新参者で右も左もまだ分からなく知らぬうちに無礼をはたらいてしまうかもしれませんが自身としてはそのようなことがおきない様に勉強して頑張って行きますのでどうか良しなにお願いいたします。



  • 「甲鉄城のカバネリ」より無名。
    前回の失敗を踏まえ色々とやり方変えつつ試行錯誤してます。
    ポージングには反映されていませんがダブルバレル二丁拳銃の隠しブレードギミックが搭載されてたり、背負い機関のボンベがそれぞれ外れるようになってたりします。

    Modeling: MAYA, ZBrush
    Rendering: MAYA

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  • The Witcher3 : Wild Hunt - Blood and Wine から Geralt of Rivia。
    今年初めてのおっさん&ZBrushでの初クリーチャーになります。
    気が向いたら狼流派装備のゲラルトも作るかもしれません。

    Modeling: MAYA, ZBrush
    Rendering: MAYA

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  • 凄いです!!
    私の日本語のせんせいはEnricoさんのBigBossが大好きです!


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