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    ブーリアンをすると一部の部分がローポリになってしまう

    ZBrushヘルプ
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    • C
      CCC last edited by

      ブーリアン機能を使用しました。

      ライブブーリアンの結果だとハイポリの状態になっているのですがブーリアン結果が一部分ローポリになってしまいました。

      0_1604773241436_p5.png

      0_1604773265511_p6.png

      一度書き出して再度インポートして読み込みなど試したのですが駄目でした。

      解決策をご存じの方がいましたら教えていただきたいです。

      1 Reply Last reply Reply Quote 0
      • C
        CCC last edited by

        その後も試行錯誤を続けています。

        ブーリアンしたい箇所のみ一度分離した所正常にブーリアンが出来ました。
        しかし、再度繋ぎ合わせる必要があるのですが、トポロジー編集>頂点結合(結合距離1)だと他の箇所まで結合してしまいオブジェクトが崩れてしまいます。

        kizakiaoi 1 Reply Last reply Reply Quote 0
        • kizakiaoi
          kizakiaoi @CCC last edited by

          @CCC
          どのようなメッシュを元にLiveBooleanをかけているのかがわからないので、推測となるのですが、ダイナミックサブディビジョンが適用されているメッシュにLiveBooleanをかける際には、LiveBooleanの結果を最終的に得る際に"DSdiv"のオプションを有効にしてからブーリアンメッシュ作成をクリックしてください。

          もしダイナミックサブディビジョンを利用していない場合には、元のメッシュのトポロジーがわかりやすい状態の画像をご用意ください。

          【コミュニティから得たものはコミュニティに還元を】

          チュートリアルやタイムラプス等:
          https://www.youtube.com/channel/UCwPCTaFvVox7nO4Bv8uoweg

          C 1 Reply Last reply Reply Quote 0
          • C
            CCC @kizakiaoi last edited by

            @kizakiaoi
            返信ありがとうございます!

            ダイナミックサブディビジョンは使用していません。
            試しにDSdivを有効にしたところ完全にローポリになりました。
            0_1604929792217_untitled.26.png

            ハイポリで分かりにくいと思いますが…、ブーリアン元のトポロジーです。
            0_1604929959178_p7.png

            ベルト部分とスカート部分はブーリアンで繋げました。

            kizakiaoi 1 Reply Last reply Reply Quote 0
            • kizakiaoi
              kizakiaoi @CCC last edited by

              @CCC
              うーむ、問題はベルトやスカート側のトポロジーではなく、ベルトをとめる”バックル”部分のトポロジーの状態とそのメッシュをどう制作したかという点です。スカートやベルトのトポロジーを見ても解決にはいたらないので、バックル側のトポロジーがわかる画像と、どう制作したかを解説していただけますか?
              画像で説明が難しいようであればファイル共有サイトにバックル部分だけをアップロードしていただければ拝見させていただきます。

              【コミュニティから得たものはコミュニティに還元を】

              チュートリアルやタイムラプス等:
              https://www.youtube.com/channel/UCwPCTaFvVox7nO4Bv8uoweg

              C 1 Reply Last reply Reply Quote 0
              • C
                CCC @kizakiaoi last edited by

                @kizakiaoi
                返信ありがとうございます。
                バックル部分は四角形や円柱などの基本オブジェクトにエッジを追加したり削除したりで変形させて作りました。
                その後ディバイドしました。
                裏面はベルト部分とSK IMMFitのオブジェクトでブーリアンで削りました。

                一応画像のように必要なベルト部分のみ分離すれば成功しました。
                0_1604936724021_untitled.26.png

                バックルのデータはこちらです。
                よろしくお願いします。

                https://www.dropbox.com/s/k7694013znd5gaq/buckle.obj?dl=0

                kizakiaoi 1 Reply Last reply Reply Quote 0
                • kizakiaoi
                  kizakiaoi @CCC last edited by

                  @CCC

                  データを見る限りでは、モデルごとのポリゴン密度が不均一であることが挙げられます。
                  出来る限りそれぞれのメッシュを均一にしていただいて、一体にしたほうが変形を抑えられるはずです。

                  さらに、形状に対して不必要に高密度ですので、不要な頂点はできる限り抑えていただいたほうが確実だと思います。

                  【コミュニティから得たものはコミュニティに還元を】

                  チュートリアルやタイムラプス等:
                  https://www.youtube.com/channel/UCwPCTaFvVox7nO4Bv8uoweg

                  C 1 Reply Last reply Reply Quote 0
                  • C
                    CCC @kizakiaoi last edited by

                    @kizakiaoi
                    返信ありがとうございます。
                    オブジェクトを一つにまとめる事と、ポリゴン数を不必要に上げる事をしないように気を付けます。
                    力を貸していただきありがとうございました。

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