ハイポリのメカモデルをローポリにするワークフロー



  • zbrushでハイディテールなメカモデルの制作事例はよく目にしますが、
    それらをミドルモデル以下に変換し、ジョイントやスキニングをつけて
    アニメーションさせるような事例・チュートリアルが見つかりません。

    仮にリメッシャーをかけUVに転写する工程をメカのパーツ毎に
    実行していくと長大な時間がかかってしまいますし
    下手をすれば旧来のポリゴンモデリング以上に時間がかかりそうです。

    最近のロボ系の映画などではハイディテールなメカが動いていますので
    そういった制作事例も世の中には存在すると思うのですが、、、
    なにか情報があればご教授おねがいいたします。



  • @gougou
    単純にまたぐスカルプト/リトポ/UV展開/ノーマルマップベイク/ペイント/ウェイト、スキニング/リギングと工程も多いですし、撮影/編集にかかる時間も多くなりますので、無料動画としてチュートリアルを公開されている方が少ないというだけのように思います。

    また、個別のアプリケーション毎にチュートリアルがあるので、それらをつなぎ合わせて保管するか、素直に有料チュートリアルなどで、英語でゲームモデル制作講座(Game model ZBrush) / 映像モデル制作講座(animation model ZBrush)などで探せば出てきます。

    これらはなぜ英語なのかとよく聞かれるのですが、正直英語以外の特定言語の場合見たいと思う方向けに作成すると視聴者/閲覧者の母数が少なくなるため、採算ベースにのらないということが挙げられます。

    他にも探す時のコツとして、自分の求めている"ジャンル"のみ - 例えばメカを作りたいからメカ。バイクを作りたいからバイクのリギングの動画だけを探す等 - に限定して探さないほうが結果的にさまざまな知識が付きます。

    リギングの基礎部分の知識はキャラクターモデルだろうと、メカだろうとほぼ共通ですので、それらの知識が不足している場合には基礎的な解説動画をまず見て、まだ知識が足りないようであれば他の動画を見る。という風に時間はかかりますが、応用力も付きますし結果的に近道となります。

    特にリギングのチュートリアルはメカよりもキャラクターモデルのほうが需要も高いので、当然基礎知識を解説するのであれば、キャラクターモデルに重点を置いたチュートリアルを作成しますよね?



  • @kizakiaoi さん。
    現状リトポ→UV→ベイクの工程は不可欠とのことを教えて頂きました。

    また無料動画が少ないということで、GNOMONをみたところ1つ
    該当しそうなチュートリアルを見つけました。

    検索も”zbrush high poly to low poly”といった用語ばかりで検索していたので、
    今後は”game mode zbrush”などでも探していこうと思います。

    ご回答ありがとうございました!


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