3dペイントソフトに送る為に



  • zbrushで作った物が
    ポリゴン3728450
    累計ポリゴン31759214
    この容量になりました。

    これをsubstance painter,MARI(非商用版)に送ったのですが、ソフトが重く動かなくなりました。
    UVマスターでUV展開しようとしたのですが、こちらもzbrushが閉じてしまいました。

    これらを可能にする為にはzリメッシャー かMAYAなどでリトポして、ローポリを読み込む。
    別途にノーマルマップを用意しておく。

    などをすれば解決出来るのでしょうか。

    substance painterの方は記事がありローポリ、ハイポリを用意しておくといいというところまでは分かりました。



  • @CCC
    CCCさん、過去に質問内容を数回削除されてしまい、せっかく回答に時間を使ってもそのように無駄にされてしまうとすごく回答側としては困ります。他の方があとから検索し、参考にするナレッジべ―スを兼ねていることをお忘れなきようよろしくお願い致します。

    また、ZBrushの掲示板ですので、ZBrushに関する質問のみへの回答とさせていただきます。
    上記2点を配慮いただけない場合には、私からは以降、回答を控えさせていただきます。

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    まず、モデルデータには用途にあわせて複数の種類があります。
    ハイ(ポリゴン)メッシュと呼ばれ、ノーマルマップやディスプレイスメントメッシュ用に形状を作るメッシュ
    ロー(ポリゴン)メッシュと呼ばれ、ゲームの実機や、映像などで実際に稼働したり、リギングを行い実際にUV展開を行うようなメッシュのことを差します。

    通常、3Dペイントソフトへの持ち込みを行う際には、ローメッシュにUV展開を行ったものを用意し、ハイメッシュなどと重ね、焼きこみを行ったノーマルマップなどを持ち込み、色塗りなどを行います。これはMARI、SubstancePainterも同様です。

    ローメッシュをMAYA / 3DSMAX / Blenderなどで先に作り、あとからZBrushへ持ち込みを行い、ノーマルマップ用に調整する方法を好むかたと、ZBrushで先に形状を作り、あとからリメッシュなどを行い、ローメッシュの作成を行う方もおります。この場合には好み、仕事のワークフロー、用途などで分かれます。ZRemesherや、手動でリトポロジーなどを行う方法など様々ありますが、基本的にアニメーション向けのモデルを作成する場合には、手動リトポロジーが必要となります。

    そもそもなぜハイメッシュを直接利用しないかという点に関しては単純に多くの頂点が稼働すると、PCへの負担が大きくなることと、レンダリング、ペイント、リギングなどにかかる時間が延びる点にあります。そのため、細かなディテールなどに頂点を割かずに、ノーマルマップとして凹凸情報を疑似的に付けます。そのため、実際に稼働するローメッシュ/ディテールを焼きこむためのハイメッシュという形で別々に用意する必要があります。



  • kizakiさん

    返信いただきありがとうございます。

    そして、2点の方承知しました。

    今回の質問は内容的に3dペイントがメインで、こちらで質問する事ではありませんでした。
    申し訳ありません。

    今後は質問前にzbrushがメインの質問内容かを考えてから質問するかしないかを決めます。

    重ね重ねすいませんでした。


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