三角ポリゴンの変換について



  • VRoid Studioで髪を作りました。
    ZBrushに移したのですが、三角ポリゴンになっているので、Zリメッシャーをしましたが、形が崩れました。

    オートマスキングをしてmoveブラシを使い髪の裏側を分厚くしたり、zリメッシャーの設定をグループ保持などいろいろ試しましたが形状を維持出来ません。
    どうすれば形状の維持ができますか?0_1549976928396_unnamed.png 0_1549976932509_unnamed (1).png



  • 用途が原型として使いたいということであれば、
    ダイナメッシュタブの投影とポリッシュボタンをオンの状態にし、
    解像度を上げてダイナッシュ化すればいいと思うのですがどうでしょう(;‘∀’)



  • ダイナメッシュをかけるのもありですね、3dcgとしては扱いにくいデータになりますが後で手動リトポすればいいわけですから。
    自分からとしましてはzremesherをやめたほうがいいとは思います。
    自動リトポじゃどうしても限界があります。
    まず自分はvroidをDLしてviviというプリセットのモデルを拡張子変更でglbにして3dsmaxで余分なものを消してobjにしてzbrushに読みました。ディバイドを2回押してsubdivを3にしてグループ保持をつけて結果1枚目の画像のようになります。
    髪のエッジはガタガタで正直直すのは大変です。0_1550066750213_vr.png

    そこで、おすすめな方法なのですが、もともとvroidのデータ自体はポリゴン数そのものは大したことありませんし
    形自体もきれいですので形をほぼ崩さずという方法でどうでしょうか
    画像2枚目
    0_1550066783854_無vvivi.png

    1.まずvroidのobjを読み込みます。
    2.サブツールシェルごとに分割で髪を房ごとに分けます。
    3.一房ずつを表示(編集)します。
    4.斜めに入ったエッジをzmodelerのエッジ削除で一つ一つ消します。(ただし髪の末端部分の三角ポリゴンを消さない。ここは妥協してください)
    5.すべての房を繰り返し、三角ポリゴンをなくす。

    房が多い分、当然地道で長い作業になりますがリトポなどしなくても完成度の高いモデルができるかとおもいます。



  • しげぽんさんの例を見てみると、髪の毛を片面のポリゴンにしたあとに、Zremesherを行い、後から厚みを付ける方法を取っていますね。せっかくなので、この場合にはご本人に聞いてみるのも手かと。

    https://twitter.com/m_sigepon/status/1081828384626434048
    https://twitter.com/m_sigepon/status/1081851256396640256



  • @nocknock

    回答いただきありがとうございます。
    教えていただいた方法を試したところ、無事に変換出来ました。
    ただ、髪のパーツが多すぎるからなのか、
    パーツが合体してしまったり、切れ込みが入ったりしてしまいました。
    zリメッシャーで変換した時よりかなり進歩出来大変助かりました。
    これくらいの歪みであれば自力で修正していけると思います。
    重ね重ねありがとうございます。

    0_1550375605954_キャプチャ.jpg

    @ka_ssym

    回答いただきありがとうございます。
    zmodelerでのエッジ削除、中々いい方法だと感じました。

    ただ今回の場合髪の房が多すぎて手作業だと対応するのが難しそうです・・・。
    手作業で対応できる範囲の髪の量でしたら凄い助かると感じました。
    是非使わせていただこうと思います。

    0_1550375628487_キャプチャ2.jpg

    @kizakiaoi

    回答いただきありがとうございます。
    片面ポリゴンにして作成して試してみようと思います。
    重ね重ねありがとうございました。


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