Nanomeshを使用したモデルの配置について
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Nanomeshについての質問です。
複数の箇所に配置した小物や装飾品の形状の追加、変更など行う度にモデルの配置をし直す時間を削減したく、Nanomeshを試しています。
条件として、
・立体物(フィギュア)のモデリングでZBrushを使用しており、寸法(ミリメートル)を考慮したい。
・ナノメッシュに配置するモデルは寸法が決まっている。(比率が合っていれば多少の誤差は許容範囲ですが、なるべくしっかり揃えたい)
があります。ナノメッシュ以外にも効率の良いモデルの再配置方法があればアドバイスを頂きたいです。1)Insert Nanomeshブラシに登録されるモデルの大きさ
nanomeshブラシに登録した時の大きさのままnanomeshで配置する方法はありますか?
比率が1:1の形状に関しては下記画像の方法を取っているのですが、下に記載する問題点や比率が異なる形状に対応させる方法が分かりません。
■問題点
寸法を変更(例えば10mm→12mmに)したい場合、配置しているポリゴンの位置情報を保ったままサイズを変更する方法が分からない。
・ポリゴンが真正面を向いていないので、スケールマスターによる寸法指定ができない。
・DeformationやScaleを使用すると位置情報がずれてしまう2)左右シンメトリでnanomeshを配置したい場合
同じインデックスで管理をした方が、EditMeshを使用した形状修正・管理がしやすいのですがパーツの向きがうまくそろえられません。
インデックスを分けるしかないのでしょうか。
nanomeshで配置した後、トランスポーズマスターなどを使用しポーズを取らせ(顔の角度を変える)、パーツの作り込みを行います。よろしくお願いいたします。
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作業環境
ワコムDTH-W1310H/K0使用
ZBrush4R8 -
説明に使用したZTLを下記にアップロードしました。
https://drive.google.com/drive/folders/1vnNHuxCjfVsXqC6Zq02dI7z3I7Q532pp -
なかなかの難問ですね。
スケールの処理の都合上、少し文字だけではわかりづらいと思いますので、後日解説動画を作成したいと思います。A.登録の際は、あくまで形状の長辺を1と、短辺との比率が保存されます。
B.寸法をあわせる際には「真四角の1:1ポリゴンを希望するサイズ」になるようにZBrushのUnitの単位で調整を行います。例えば高さ160mmのフィギュアがある場合には、ScalemasterでSceneUnitをmm単位にし、Y軸が160unitとなります。
そこで、10mmの物体が欲しい場合には10unitとなるため、配置基準の四角を10unitに調整します。Nanomesh配置の際、設定をFitに切り替え、サイズを1にします。これにより、配置基準の四角のサイズに準拠したNanomeshが配置され、上記の通り、四角のunit数が10で、単位がmmなため、実質10mmとなります。
ZBrushのスケールの都合上、もしこれを維持する場合には、データ書き出しの際には、必ずこの寸法基準を変えない前提でのワークフローを構築する必要があるため、事前に全くサイズへ手を加えない「寸法基準棒」の配置を行う必要があります。
C.比率が異なる形状の場合は、長辺の方を基準として保存されるため、例えば2:1の物体は長辺を100%とし、1:0.5として保存されます。配置基準の1:1の四角に対して2:1のサイズとなるように(Sizeを2)にしていただくか、配置後寸法の変更を行って頂く形になると思います。
D.寸法の変更に関しては、Bの手法のSize数値の変更をするだけで可能となります。
E.パーツの方向を揃える方法に関しては、こちらの動画が参考になると思います。
ミラー化前提な場合にはおそらく、メッシュへの確定後、反転を行うか、右と左を別グループとして配置を行い、Flipを行う形になると思います。・・・ですがあまりNanomeshで厳密な寸法管理を行うのはおそらくやめておいたほうが・・・ ・w・)
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>希崎さま
詳細解説いただきありがとうございます!
システム的に寸法固定があるとかなりややこしくなるのですね…!笑unitの考え方はじっくり勉強したいと思います。
#ASK ZBrushの動画もとても参考になりました。(配置はNo Alignmentにしておく必要があるのですね)
Spinedge、以前からうまく動作しないことがあり、もう少し検証して解決できない様ならまたご質問させて頂くかもしれません…!素早い回答大変助かりました!
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@tttyyy
スケールの問題一番ややこしくしているのが、objファイルにはunitの単位の種類を指定する方法がないので、ZBrushではあくまで、単位の種類は後付という形になっているんですね。(というかほぼ3Dソフトはそういう状態です。)仮のunit(仮に1cm) * unitに対するオブジェクトの比率(頭に対して体が6など) * unitに対する書き出し倍率(仮に現在6unitだとすると150cmを目指している場合には25倍が適切) =書き出し時のサイズが 150unit (cm)
これに、他のソフトでそれを読み込む際にはあくまで150unitとして扱われるので、ソフト毎に取り扱うunitが異なるため、3dsmaxなどではinch、mayaではmmをベースとしているため、150inchとして扱われたり150mmとして扱われてしまうのが問題なんですね。
この場合には、3d export とかのほうで inchやmmに切替え、1500(mm)として書き出しや、約60(inch)として書き出しを行うなどの手順を踏む必要があるんですね・w・)
プリンタなどを使っているとチェック用ソフト毎にもcm基準なのか、mm基準なのかでサイズがいきなり10倍になったりするので、スケールが狂ったりするわけですね。ZBrushLiveなどでもスカルプトを行っているDanny Macさんの動画でも解説の終わりの方でGOZを利用したいので、Blenderがmeter基準での設定となっているため、1.5で書き出しをされているのが説明されてます。
How to set REAL WORLD SCALE in ZBRUSH - 60 Second Tutorial
しかもこれにZBrush内で作業をしやすいサイズとして2unit(unifyの数値)というのがあり、通常この2のサイズを基本単位として、Import/Exportのスケール数値をこれにかけて、ZBrushでは作業が行いやすく、書き出しをする際には75倍などして150unitを維持するという考えになっているので、ここらへんを意識するとスケール周りがぐっと楽になります・w・)
参考になるのが、以下のAskZBrushですね。
unifyは何故するの?
Export Scaleって何してるの?