Welcome Girl



  • 1/10スケールサイズと1/24スケールサイズの二種類をガレージキット化しました。
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    ポーズ付けはZsphereリグを仕込んだ素体で行います。
    比較的綺麗に関節が曲がるZsphereリグ
    綺麗に曲げるコツは、関節部には影響を多く与えたいので大きなZsphereを配置し、
    その直前隣のZsphereは影響を少なくするため小さくします。
    骨盤や肋骨、肩甲骨にはサポートのリグを入れて潰れたり伸びたりする変形を防ぎます。
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    素体はあまりローポリすぎると緩く曲がってしまうし、ハイポリすぎても余計なところまでクッキリ曲がってしまうので
    今回は(SDiv3)1.5万ポリくらいにしました。
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    ローテイトモードでリンクスフィア部分をドラッグしてポーズを付けます。
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    勿論あまり大きく曲げると破綻します。
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    破綻した箇所があれば後でスカルプト修正します。

    ちなみにこのZsphereリグの仕込み方ならこのくらいのポーズをとっても、ほとんど破綻しません。
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    0_1487554458431_ZSphereRig_04.jpg



  • 靴の綺麗な曲面をスカルプトで磨いて出すのは大変。
    なので大まかな形状はZModelerでハードサーフェスを作ります。
    でも縫い目や皺とか靴底の模様を彫るにはZModelerのままでは不便なので、
    ZRemesherした後サブディバイドしプロジェクトオールしてから細部を彫り込みます。
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    ①ローポリモデリング。
    ②ダイナミックサブディバイド、スムーズサブディビジョンレベルをいくつか上げApply。
    ③なるべく高解像度でダイナメッシュ。複製を取っておきます。
    ④Zリメッシャーし、サブディバイドしてからダイナメッシュ複製にプロジェクトオール、ポリペイントで縫い目を下描きします。
    ⑤事前にストアモーフターゲットし、Stitchブラシにレイジーブラシをかけて縫い目をスカルプトして行きます。
    はみ出たりした所はモーフブラシで修正します。
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    靴底はステンシルでアルファを表示し、レイヤーブラシで一定の深さになるよう彫り込みます。
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  • 靴下の素
    円筒形にUVをあてがい、網目生地の画像からアルファマップを作成して
    そのアルファをディスプレイスメントマップに割り当てます。
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    ①靴下を履く長さにトリムブラシで切断した脚のダミーを用意します。
    ②~④そのダミーに円筒形を脚の形にプロジェクトオールで変形させます。
    皺とかスカルプトで足し
    ⑤ディスプレイスメントマップを適用させれば網目模様のディテールが簡単にできます。
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  • プリーツスカートの素(先に折り目を入れてしまっておく方法)
    先に折り目を3Dレイヤーに格納して
    ポーズを付けて変形させた後、3Dレイヤーをオンにして折り目を表示させる方法。

    円筒形のコップを逆さに伏せた様な形状を作り
    プリーツを入れたい場所のポリグループを分けておき、ストアモーフします。
    (外部3Dモデラーを使用して)頂点番号を保ったまま弁当のおかずカップの様なギザギザな形に折り目を入れます。
    それをインポートすると形状が入れ替わります。
    スゥイッチすると円筒形とギザギザが入れ替わります。
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    プリーツを入れたい場所のポリグループだけを表示させてクリースをかけます。
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    デュプリケイトして複製を2つ作成。
    1つは円筒形のままディバイドして最高SDivレベルでストアモーフします。
    2つ目はギザギザ形にモーフさせてからディバイドして最高SDivレベルでエクスポートします。
    1つ目の最高SDiv円筒形に先ほどの2つ目のOBJをインポートすると形状が入れ替わります。
    スゥイッチすると最高SDivで円筒形とギザギザが入れ替わります。

    このままでは円筒形にポーズをつけてもモーフするとポーズが付いてないギザギザ形状に変わるだけなので
    最高SDivで円筒形に戻し、3DレイヤーをRECにしてモーフターゲットをスゥイッチします。
    するとギザギザ形状がモーフターゲットから3Dレイヤーに格納されます。
    3DレイヤーをオフにしてからSDivレベルを下げてムーブなどで大体の形状にポーズを付け、
    SDivレベルを上げて皺などスカルプトします。
    再び最高SDivで3Dレイヤーをオンにするとプリーツが現れます。
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    あらかじめUVマップを作成しておくと模様テクスチャ等入れやすいです。
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    素を作るまでは面倒くさいですが、一度作ってしまえばいろんなポーズに流用が利きます。
    欠点:後から拡大縮小して大きさを変えるとエッジ部分が変形して変な形に…(ノД`)



  • セーラー服のスカルプト
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    ①②服は途中まで左右対称モードで作り
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    ③ある程度できたところで対称モードを切り、SDivレベルを下げてマスクとトランスポーズを使いポーズを付け
    ④⑤⑥スカルプトを進めパーツを一体化させます。
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  • ポリグループを利用したパーツ分割
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    ①予め分割したいところにPolygroups分けラインが来るようにトポロジーを設定しておいた。
    (分割ラインにポリグループが無い場合は、分割ラインに沿うようリトポすることでも対応できるが
    面倒臭いのでその場合は他の方法で分割したほうが早いかもしれない。)

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    ②GroupsSplit。

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    ③ポリグループ毎に違うサブツールに分割される。接続箇所に穴が空いているが、

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    ④DelLowerしてからCloseHolesで塞ぐ。

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    ⑤胴体側も同様にしてからCloseHolesで塞ぐと
    塞がれた面の形状は全く同じなのでピタリと合う。

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    ⑥次にダボを作る。ダボの形状ははまり易いように抜き勾配をつけた。

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    ⑦同じサブツールにMergeDownしてDuplicateしてコピーを作っておく

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    ⑧ひとつはDynaMeshで一体化させる。

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    ⑨反対側は同じ形状のダボをDynaMeshで引き算して凹ませてダボ穴を作る。
    厳密には遊びの隙間が無いとピッタリとははまらないのだが
    今回は後から出力原型を紙やすりがけすることでわずかな隙間を作り
    ピタリと合うようにする。

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    ⑩次に3Dプリント時にかかる金額を少しでも節約するため、使用する樹脂の量を少なくするよう肉抜きをする。
    ダボの内側に肉厚分小さな穴あけ用のダボを挿入し
    厚みをThiknessで調整してCreateShellで中空にする。

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    ⑪ダイナメッシュするとどうしても形状が甘くなってしまうので
    Divideをかけて細かくしてから
    先ほどのコピーにProjectAllすることでディテールの形状を復活させる。

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    ⑫バリのようなギザギザ部分や内側をSmoothブラシで均して修正する。
    ⑫バリのようなギザギザ部分や内側をSmoothブラシで均して修正する。


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