http://zbrushcentral.jp/topic/508/
こちらと同じ問題の可能性もありますので少し試してみてください・w・)ノ
もし上記内容でも解決しない場合には一度公式の方にファイルを見ていただいたほうが良いかもしれませんね。
http://zbrushcentral.jp/topic/508/
こちらと同じ問題の可能性もありますので少し試してみてください・w・)ノ
もし上記内容でも解決しない場合には一度公式の方にファイルを見ていただいたほうが良いかもしれませんね。
@yj Fキーを押すことにより物体を画面の中心に配置することができるのですが、それでも正常に表示されないようでしょうか?
@KuriKuri そうですねあとはサーフェスノイズなどでスクラッチ跡とか、錆、可動による削れなどが出てくるとどんどんリアルになっていきそうですね・w・)b
@KuriKuri 結構Coreでのハードサーフェスは難しいのですが非常に良くできていると思いますよ!:) カスタムでアルファなどを作成し活用するとよりよい表現が行えるかもしれませんね。
@supacya ZBrushCoreでは本来アクセスすることができない2.5Dモードがなんらかの拍子に発生してしまうようですね。
次期バージョン以降修正が行われるとのことなのですが、深川さんが既に直す方法などをツイートしていましたので、こちらを参考にしてみてください。
https://twitter.com/foobolt/status/803036556000772096
もう一つの方法としては、それが発生すると基本的にはZPRデータ内に保存をされてしまうので、その減少が発生する前の状態のデータを再度開き直すか、クイックセーブなどがあればそれらのファイルを開くことでも解決します。
おそらく細かく彫り込む際には、Dynameshではなく一度Zremesherをかけ、Subdivision levelを少々つけ、情報量を増やしていったほうがよいと思います。これは「MultiResolution mesh editing」というZBrushの便利な機能です。
Dynameshは基礎形状を作るのは得意なのですが、情報量を増やしていくとデータが重くなったり、再度メッシュの更新を行った際にせっかく彫り込んだ情報などが飛んでしまうことがあります。基本的にはResolutionをあげ、ポリゴンの密度を上げる方法があるのですが、あまり行ってしまうと、ポリゴン数があがりすぎてしまい、編集しにくくなってしまうのも特徴です。(Dynamesh方式)
一度Zremesherを使うことにより、ポリゴンを均一化、ポリゴン数の削減を行い、Divideに最適な状態にします。
Divideは現在のポリゴンを分割(カトマルクラークの分割方式を利用)し、メッシュを細かくしていくことにより乗せられる情報を量を増やし、レベルを下げることにより大まかな形状の変更、レベルを上げることにより細かな形状の彫込を自由(*)に切り替えていくことが出来ます。(Subdivision方式)
*多少の制限はありますが。
@yj とりあえず質問を回答する側もエスパーではないので・・・同じ文章内容を繰り返されても内容がわからないものはわかりません。
こちらのエスパー能力でわかる限りでは、Windowsを利用しているとは思うので、
標準で入っているSnippingToolを利用し、画面全体(各種メニューも含めて)のスクリーンショットを撮影してみてください。
※保存の際に画像の拡張子を.PNGから.pngに変更しないとどうもこちらの掲示板には掲載できないのでご注意ください。
https://support.microsoft.com/ja-jp/help/13776/windows-use-snipping-tool-to-capture-screenshots
あと基本的に質問を行う際には、必須な内容として、
「何を」「どのようにした時に」「何が起きて」「どのように困っているのか」が必要で、
さらにそこにあると理想なのが
「自分の中での原因の推測」
「独自で調べた結果」などの情報です。
それらがないと、あくまで『困っている』という内容しか伝わらないので、
出来る限り具体的に記述していただければと思います。
TranspとGhostを有効にしてみてください。
これらを有効にすることにより現在アクティブでないサブツールの「ゴースト表示」(透過表示状態)を行うことができます。
@imasa http://zbrushcentral.jp/post/1937 ・w・)ノ ここでタグの件に関して触れてますよ。修正を依頼しているのですが少々かかるとのことです。
@kizakiaoi CTRL+ALTキーのSelect機能を利用し、表示非表示を調整→該当部分だけ非表示にすることがModifyTopology>DeleteHidden出来たら実際にポリゴンを消す→穴が出来てしまっているので、Dynameshで穴を埋めます→Symmetryを有効にし、Zremesherをかけます。(Zremesherでシンメトリの再構築を行いたくない場合には、ModifyTopology > Mirror and Weldをご使用ください。)
以下を参考にしてみてください。
https://gyazo.com/fbfd435d568c6f294dbdd97ad811d3a2
@Genta_Nagasawa Polygroupなどが別れている場合には細かな修正を行えるとおもうのですが、それを行っていない状態でDynameshで結合してしまった場合には、Historyを遡るか、一度結合してしまった形状の部分だけを非表示にし、ModifyTopology>DeleteHiddenなどの機能を利用し、一度結合してしまった箇所を消し、Dynameshを更新し、再度穴埋めする必要があると思います。
@kzcg
基本的にはビューのUndoはありません。
ビューの固定という内容であれば、ZBrushであればMovieのTimelineの機能を利用する方法などがあるのですが、
個人的にはこちらのDocument> ZApplink propertiesのcustom viewが設定も使用も楽なので好んで使っています。
事前にアングルが決まった時点で登録を行っておくと良いかもしれません。
https://gyazo.com/a1ce9a5e0ea0c3032786787fe6556ead
Coreではこれらの機能が削減されているため、プロジェクトファイルの保存を行い、カメラ角度などを動かしてしまった場合には、プロジェクトファイルを開き直す形で対応することができます。
@KuriKuri そうですね。ZBrush では、Fibermesh という機能でヘアの表現はできるのですが、Coreでは使用できない機能となっています。
@imasa おそらくKeyshotの話なのでKeyshotの開発サイドにお問合せしたほうがよいと思いますよー・w・)ノ
@KuriKuri Yキーを押してギズモからトランスポーズに切り替え、首のつけねからトランスポーズ線を引き、横の視点から終点を掴んで回転させればサブツール感の回転位置を統一した状態で回せますよ。
@KuriKuri 一つのサブツール内でギズモで形状の調整を行い(複数の動作や、カメラの移動を行ってしまうのはNGです。)、他のサブツールに移動し、カメラの移動やブラシのストロークなどを行わずにテンキーの1を押していただければ、直前のアクションを反復することができるので、これで変形を行いたいサブツールごとに適用すれば良いとの思います
@KuriKuri おそらくサブツール内のよこにある筆ボタンが押されていないために発生しているものだと思いますよ。
@KuriKuri
カッコいい作品ですね!
ZBrushCore及び4R8のUIの翻訳などをさせていただいた希崎葵と申します。
ZBrushCoreではノート表示がデフォルトでオフとなっているため、この機能をオンにすることにより、各ツールの詳細な解説を見ることができるようになっております。一部実装されていない機能が解説文にはかかれているのですが、これらはZBrushのほうで使うことができる機能となっています。
環境設定>言語>オプション>ノート表示を有効にしていただき、CTRLキーを押していただくことでご利用いただくことが可能となっています。他にもこちらのドキュメント http://docs.pixologic.com/zbrushcore/ にて解説が行われていますが、現時点では英語のみとなっています。日本語化充実の要望が多く出始めてきた場合には、本格的にドキュメントを含め翻訳となるとは思うのですが、現時点ではこのような形となっております。
国内外のユーザーと交流をもち、お互い情報交換を行い合うことが、上達、理解への近道だとかんがえております。ぜひお困りなユーザーがいる場合には、助けていただければ、逆にわからない箇所を教えていただくような場面もくると思います。
本家ZBrushCentralに負けぬようコミュニティを広げていくことが理想だとかんがえております。
また過去に作成したものでは満足せず、「これはゾンビですか」の京子ちゃんの制作しています。
このようにZBrushで大部分の形を作成し、3dsmaxでリトポロジーを行っています。
トポロジーの構成が苦手なせいか、かなり後頭部のディテールが潰れてしまってますね。
https://www.artstation.com/artwork/NzYJD
ArtStationのほうにMarmoset Toolbagで書き出しを行ったデータもあるので、自由に見回せるようになってますよ!
京子ちゃんは計4回ほど過去に挑戦しているのですが、過去作品と比較しても多少マシになってきているとは思います。
2年前のもの
3年程度前のもの
これは購入して最初の月に作成したものなので、4年程度前のものですね。