@starworshipper
カーソルの地点から直角となる位置のエッジを動かさないようにするという機能ではあります。
現在ドキュメント担当者にSmoothMode9を含め追加していただくよう確認をとっています。
@starworshipper
カーソルの地点から直角となる位置のエッジを動かさないようにするという機能ではあります。
現在ドキュメント担当者にSmoothMode9を含め追加していただくよう確認をとっています。
また、押せないだけではなく、サブツール内のモデルによってはそもそも表示されていなかったりします。
(大半のモデルはボタンも表示されていますし、押すこともできます。)
Zスフィア→アダプティブスキンをおそらくしていると思うのですが、その後ポリメッシュ3D化をしていない場合には、ディバイドができません。ディバイド等が表示されていないサブツールでツール>ポリメッシュ3D化を押してみてください。
@amu
ツール>エクスポートを選択していただくとそれぞれのサブツールごとの書き出しが可能となります。
ツール>ツール保存を選択すると、ZBrushのZTLファイルや、iMage3Dフォーマットのpngとgif形式のみが表示されますので、おそらくどこかの操作を間違えていませんか?
また、3dsmaxへのデータのやり取りの際にはFBXでの書き出しがおすすめです。
こちらも同じくツール>エクスポート>ファイルの種類からFBXで選択可能です。
複数のOBJファイルを書き出す場合にはサブツールマスター>エクスポートから必要な設定項目を選んで書き出します。
公式プラグインではないので、ZBrushCentral経由で開発者にお問合せしてみてください。
@siku334
モザイクのようなテクスチャというのはZBrushでは"AUVタイル"と言われるUV展開の方法です。Sketchfabではこの方式のみでなくとも使えるはずです。なので、Sketchfabでの検証を含め、ZBrushに完結しない質問だと思いますので、Sketchfab関連のコミュニティで確認してみることをおすすめします。
基本的には3Dソフトウエアではそれぞれのマテリアルを使用しています。そのため、ZBrushのマテリアルをそのままSketchfabに持ち込むことはできません。
MatcapBakerもあくまでマットキャップの色情報をテクスチャに焼きこむというものですので、例えばSketchfabで金属材質を使う場合にはSketchfab側で金属のマテリアルを割り当てる必要があります。
詳しくはSketchfab側のブログ記事で、ZBrushのモデルをどうSketchfab用に整えるかという記事がありますのでこれらをご参照ください。
https://sketchfab.com/blogs/community/make-zbrush-model-sketchfab-ready/
ただ、ZBrush側で、例えばBasicMaterialを割り当てたサブツールとClayMaterialを割り当てたサブツールが存在する場合には、それぞれのサブツールにマテリアル1とマテリアル2のデータが割り当てられることになります。
このことはSketchfabのフォーラムでも回答されている通り分けとなります。
https://forum.sketchfab.com/t/how-do-i-split-my-model-parts-so-i-can-apply-different-matcap/31920
@amu
"グレーで操作が不能"というと単純にマスクがついた状態になっていると思います。
マスキングについてわからない場合にはこちらの動画をご覧ください。
https://www.youtube.com/watch?v=fheL-6vU-JU
@GAKIRAQ
他のサブツールのエッジに高さを合わせる機能はないので、サブツールを一つにまとめた後にギズモ3Dのスケールでつぶすか、ClipCurveなどで合わせるか、目視であわせる形になります。
A.大きめにスケールさせ、ClipCurveで高さを合わせる方法
B.目視でスケールする方法
C.片方の位置を先にあわせて、スケールでもう片方を合わせる
https://gyazo.com/c244b9dd37b7a7a85b49097baabe5b4d
厳密にやりたい場合にはポリゴンモデリングソフトを利用していただくことをおすすめします。
それは環境設定のインターフェース>"サブパレットポップアップ"が有効になっているからですね。
なんらかの拍子にクリックして保存してしまったのだと思います。
@sako
目だけでなく両耳と鼻の土台の部分が残ってしまうというのは、おそらく目と耳、鼻の土台がそれぞれ同じポリグループが割り当てられているからだと思われます。
まずポリグループの基礎解説を見ていただくことをおすすめします。
https://www.youtube.com/watch?v=QGgC1V7M90Q
@makoi
公式ページのライブラリのデータはRGB形式となっており、ZBrushのZAlphaフォルダーに保存し、ライトボックスから読み込む際には色情報があるとみなされ、アルファパレットではなく、テクスチャとなります。
解決方法は3つあります。
1.アルファメニューまたは、アルファパレットのインポートから直接psdファイルを読み込む場合アルファとして読み込まれます。
2.PSDファイルがRGB形式となっているので、Photoshopなどで16bitグレースケールに変換することで読み込む際にアルファとして読み込まれます。
3.テクスチャパレットから"アルファ作成"をクリックすることで現在のテクスチャからアルファが生成されるのでそれを利用します。
現在のバージョンに不安を感じるようでしたらサポートに上記でSiriusさんが添付したファイルを含めお問合せをしていただいたほうが良いと思います。
そうすると、このメッシュは中心軸の有無に関わらず、Z軸に対称ではない(表と裏で、実は、かたちが違う。狂いが生じている)ということでしょうか?
対面のポリゴンに対して変に繋がるように指示を出していた可能性については、今までできていた方法でやっていたものですから、どうして、こうなったのか、わかりません。
いえ、単純にXとZ軸の2つの軸でシンメトリをしているので、中央線がないメッシュに対してQメッシュをXとZにそれぞれ操作をしています。すでにX軸のシンメトリで結合したのにも関わらず、さらにそこにZ軸の操作が重なっているので、操作上"混乱が生じても不思議ではない"ということを述べています。
今までもメッシュ上不具合の元となるような操作をしていたものの、たまたま今回の作業で発生しやすい形状に遭遇した。という場合もありますので一概にバージョンの違いによるものとは断定できないです。
一つ言えるのは、中央線がないモデルに1軸2軸問わず、シンメトリをZModelerで使用することは仕様上あまりおすすめしないという点です。
表と裏が同じ形で、側面は平坦。
まず、そのかたちから作り込んでいきたいのです。
移動する際にZModelerのブラシ範囲で頂点移動するのではなく、マスク→ギズモ3Dで移動するという方法や、2021以降では、ダイナミックサブディビジョンによる厚み追加と、ZModelerのエッジ押し出しがありますので、厚みがない状態の片面ポリをZModelerのエッジ押し出しで調整し、あとからダイナミックサブディビジョンで厚みを付ける方法が素早くできるのではないでしょうか。
ベストだと思う方法は人それぞれですので、ご自身で好みにあわせて模索していただいたほうが良いと思います。
@sirius2xanadu
いただいたデータではZ軸に中央線が無いモデルに対して、XとZ軸の2軸に対してシンメトリが付いた状態となっていますが、QMeshをし、クラッシュする際にはこのオプションが有効になっていたと解釈してよいのでしょうか?
おそらくその場合対面のポリゴンに対して変につなげるような指示をしていた可能性があります。
検証中、シンメトリのZをオフにした際にはクラッシュもなくつなげることができました。
また、シンメトリの有無とは関係なく、中央線があるほうがZModelerの仕様上、良いと思われます。
両面表示について確認したのは、両面表示状態が意図したものなのか、それとも両面表示オフとなっているものの、ダイナミックサブディビジョンで厚みがついており、実質両面になっているかどうかを確認するものだったので、両面表示が直接動作に影響することはないです。
一度問題の発生しているサブツールだけをZTLファイルで書き出し、アップロードしていただけますか?
実際にデータを拝見させていただいた方が早いと思います。
本日夜ごろには見た結果を判断できるかと。
せっかくなので、年末ー年始にかけて休暇中に個人的に制作していた造形物をアップさせていただきます。
配信内でそれらを録画していたので、製作工程のほぼすべてを見ることができます。
エア・ギア - 渡り鳥のシムカ
Keyshotのレンダリング
制作工程を1時間にまとめた動画
https://www.youtube.com/watch?v=wtBh3vhDF3M
エア・ギア - 野山野林檎
Keyshotのレンダリング
制作工程を2時間にまとめた動画
https://www.youtube.com/watch?v=cxmhrXDnBCg
とある科学の超電磁砲 - 佐天&初春
Keyshotのレンダリング
制作工程を3時間にまとめた動画
https://www.youtube.com/watch?v=NL2F2RmrSLM
とある科学の超電磁砲 - 佐天 ウェイトレス版
制作工程を2時間にまとめた動画
https://www.youtube.com/watch?v=4Tz2pRJ3cNY
とある魔術の禁書目録 - オリアナ=トムソン
制作工程を1時間にまとめた動画
https://www.youtube.com/watch?v=fbwCJ22ZfOY
とある魔術の禁書目録 - 神裂火織
制作工程を2時間にまとめた動画
https://www.youtube.com/watch?v=jTFgjmvyz-g
Raika9様のオリジナルキャラ - 橘まな
@taisei.k
ダイナメッシュは土台となるメッシュ(通称:ベースメッシュ)には最適なのですが、より細かいディテールを彫り込んでいくとなると”マルチレゾリューション メッシュ エディティング”を理解していただく必要があります。
簡単に言うとダイナメッシュで大まかなラフを作って、Zリメッシャー等でポリゴンをきれいにして"投影"でディテールを拾い直して、サブディビジョンレベルをつけて彫り込んでいく作業の流れとなります。
過去に書いた記事がありますので、一読してみてください。
https://pixologic.jp/6523/subd-dyna/
https://kizakiaoi.wordpress.com/2019/09/08/
ここらへんのエッジの表示を見ていると、内側にもポリゴンがありそうな表示になっていますが、両面表示を有効にしていたり、現在の”穴の無い閉じた形状”にダイナミックサブディビジョンの厚みをつけていたりみたいなことをしていませんか?
どちらにせよ再度よくポリゴンの構造が問題ないかを確認していただいたほうが良いですね。
@CCC
サブディビジョンの上の階層でポリグループを作ると、下の階層に降りた際に頂点数が少なくなるためポリグループが維持できなくなりますので、上で作ったポリグループが維持できないのは仕様です。
一番下の階層でポリグループを作れば行き来してもポリグループは崩れないので、そこを意識する必要があります。
@kokokuja
セキュリティソフトウエア側でZBrushをホワイトリストに追加することをおすすめします。
各ソフトウエアごとにホワイトリストへの追加方法は異なりますので、そちらは検索してみてください。