ZBrush4R8新機能 作例#5メデューサ
0:29 LightBoxの新項目
1:33 作例の概要
3:14 蛇のトライパーツ制作
7:56 タイリングスカルプトの準備
10:44 タイリングスカルプト~トライパーツ登録
13:52 ベンドカーブを使ってヘビの配置
16:47 ベンドカーブを使ってまつ毛の制作
19:05 複数サブルール選択を使ってポージング
ZBrush4R8新機能 作例#5メデューサ
0:29 LightBoxの新項目
1:33 作例の概要
3:14 蛇のトライパーツ制作
7:56 タイリングスカルプトの準備
10:44 タイリングスカルプト~トライパーツ登録
13:52 ベンドカーブを使ってヘビの配置
16:47 ベンドカーブを使ってまつ毛の制作
19:05 複数サブルール選択を使ってポージング
ZBrush4R8新機能 作例#3テンガロンハット
3:46 Bend Arc を使って整形
7:07 Deformer を使って整形
9:08 頭の入る穴を作る
10:28 ブーリアンを使った確認と調整
ZBrush4R8新機能 作例#2リング
0:42 Text 3D & Vector Shapes
4:26 SVGファイルの読み込み
11:19 Scale Master を使って正確な計測
13:30 Bend Arc 180(円周)の解説
15:56 ヘルパーボックスの活用
17:43 Ring Master
ZBrush4R8 新機能解説 #4 Alpha 3D
0:28 2D Alpha と Alpha 3D の違い
3:00 Vector Displacement Mesh の作成準備
5:00 前準備① グリッドベース平面の理解
7:22 Alpha 3D の作成に失敗する場合の対処法
8:46 前準備② グリッド端を高さ”0”にしておく
9:39 Alpha 3D の作成
12:22 Alpha 3D ブラシの保存
12:33 ブラシストロークとのコンビネーション
13:18 レイヤーブラシの改善点
14:21 Alpha 3D でできること・まとめ
ZBrush4R8 新機能解説 #3 Live Boolean
0:22 解説用のメッシュ制作
3:18 DynaMesh Booleanの復習
5:15 Live Boolean
8:56 Make Boolean Mesh
10:26 分割モデル使用時のメッシュ化
13:23 ブーリアンの計算の順序
14:20 Start Flag
16:14 Auto Collapse
17:09 Coplanar(同一平面検出)
18:41 デフォルトサンプルの紹介
ZBrush4R8 新機能解説 #2 Deformers
0:45 デフォーマーズ概略
2:20 基本操作とBend Arc
6:07 ダイナミックサブディブの変更点
7:55 マスクの新しい機能
9:12 Deformer(コントロールポイント)
11:26 Deformer(各機能)
13:35 Extender
15:32 Flatten
16:21 ギスモ3Dによる平坦化
16:55 Taper/Twist
17:34 Multi Slice
19:19 Bend Curve
ZBrush4R8 新機能解説 #1 Gizmo 3D
0:28 言語変更
1:52 ギズモ3D
6:06 スケールモードの2軸ストレッチ
8:20 ギズモの移動(ロック/アンロック)
10:58 カスタマイズ(歯車アイコン)
12:58 パラメータ付きメッシュ
14:58 変形を維持してのパラメータ変更
15:57 Stickyモード
17:47 ギズモのメッシュセンターへの移動
19:07 ギズモのリセット
21:36 複数サブツールの移動・変形
22:48 ハッシュ表示
25:42 その他のギズモ操作
@dentyuu_tarako ZBrushのテクスチャはUV座標が必要です。
①1つのsubツールにつき一つのテクスチャしか選択できません。
②回避できません。マージした際にモデルのUV座標がなくなってしまうからです。ZBrushのテクスチャはUVが設定されていないと、貼りつけることができません。Splitの場合はUVを残した状態でSplitできるので、貼りつけてあるテクスチャは無くなりません。
③テクスチャを貼りつけた状態で[Tool>UV Map>Morph UV]をクリックすると現在のオブジェクトがUV座標に展開されます。その状態をご覧になれば無地の場所にどのようにテクスチャが適用されているか確認できると思いますので、UVの配置で回避する方法が見つかるかもしれません。
@designwedge さん
Tool>Geometry>Divideのボタンの横にある[Smt]のオプションボタンをオフにしてDivideすると、分割時にスムージングがかからずに、形状を保ったままメッシュを細かく分割できます。
@kentarou さん
その状態からいくとZBrushに読み込んだモデルの頂点がマージされていないと思われます。
モデルを読み込んだ直後に
Tool>Geometry>Modify Topology>WeldPointsを適用してみてください。
頂点がマージされます。
また、Tool>Importサブパレット(下から2番目のところにあるサブパレット。Importのボタンではありません)にあるMrgのオプションをオンにしてモデルをImportしてみてください。
これも頂点がマージされます。
操作逆転現象は確かにたまに見かけます。
学生にZBrushを教えているとその現象で呼ばれる時があります。よくペンを逆に持って消しゴム操作になって反転している学生もいるのですが、そういうケアレスミスの類でなく、きちんとペン先で操作して逆転している場合がありますね。
発生条件はわかりませんが、私の場合、64bit版を使いだしてから見かけるようになった症状ですね。
UIが壊れるのは遭遇したことない症状ですね。カスタムUIをしてUIをきちんと保存していれば崩れるというのはわからないですね。
UIファイルは
C:\Program Files (x86)\Pixologic\ZBrush 4R7\ZStartup\UserInterfaceLayouts
↑においておけばUI切り替えスイッチでアクセスできます。こうしておくと変にUIがくずれても、UIを切り替えて元にもどせばリセットされますのでいちいちZBrushを再起動する必要なくなって便利ですよ。作業によってUIを使い分けられますしね。
詳しくは以下の記事をご覧ください
http://blestar.com/blog/?p=219
すばらしい!
スキャニングデータはおっしゃるようにほぼ当たりだけですね。埋めて行くのも大変だってでしょうに…。
発砲スチロールはデータから削りだしていく形なんでしょうか?こんな大きなモデルってことは相当大がかりな機械で削りだしてるんでしょうか?
これはTop Rowにふさわしい!
@Rin_Nkhr BPRレンダリングでしたかー。
合成をうまくされてるんですね。レンダリングパスを作ってPhotoShopでやる方式でしたか。