陥没したトポロジーを部分的に修正したい



  • 作業中に大きく陥没した状態の歪んだトポロジーが発覚し
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    【トポロジー編集 > 穴閉じ】x
    【standardブラシ or Inflateブラシで盛り上げ > スムーズブラシ等で均す】x
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    【部分的にポリゴン削除 > トポロジー編集 > 穴閉じ】x
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    【standardブラシ or Inflateブラシで盛り上げ > Dynamesh】o
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    なんとか最後の手法で防げたのは良いのですが、この方法だとメッシュ全体にDynameshが適用されてしまい、部分的に修正することが出来ません(マスクや部分表示で任意箇所のみをDynameshするとグチャグチャになってしまう)
    やはり陥没穴を塞ぐ場合はメッシュ全体にDynameshを適用する以外に方法は無いのでしょうか?

    何卒アドバイスご教授お願いします。



  • @あまやさん

    んー、Dynameshをどうしても避けたいというのがいまいちよくわからないのですが、
    部分的にSculptris proのブラシでSmoothを行うなり手はあると思いますよ。

    ただ、基本的には、Duplicate(複製)→Zremesher→Divideを適用したものをProjection(投影)を行うことで綺麗なメッシュにディテールを移すことができますよ。



  • ・>Dynameshをどうしても避けたいというのがいまいちよくわからないのですが
    Zbrushでのスカルプトのフローチャートが解っていないのもあるのと、1つの部分だけ修正しようとする度に全体も巻き込んでいいのか等考えていました。
    また、他にこのような問題に衝突していて、Dynameshを掛けると更に症状が悪化してしまうので部分修正をしたいと思った経緯です。(髪と髪の間に癒着クズが発生)
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    ・>部分的にSculptris proのブラシでSmoothを行うなり手はあると思いますよ。
    その手法がありましたか!目から鱗です!早速試してみました!

    ・>ただ、基本的には、Duplicate(複製)→Zremesher→Divideを適用したものをProjection(投影)を行うことで綺麗なメッシュにディテールを移すことができますよ。
    投影はそういう場合に利用したりするのですね。活用してみたいと思います!

    アドバイスご教授ありがとうございます!
    おかげで陥没問題を解決することができました!



  • @あまやさん
    造形がある程度進行した段階でDynameshに頼りすぎず、ZRemesherを使い、Subdivisionを適用し、モデルのディテールを投影したものへシフトしていく使い方を覚えていただく必要があると思います。

    Dynameshは基礎段階のベースメッシュの作成は得意なのですが、ディテールを作っていく段階では、subdivisionレベルを切り替えて変更の規模に応じてレベルの上げ下げをする「マルチレゾリューションエディティング」を用います。

    基本的なワークフローは人によるのですが、
    Dynameshで基礎形状の作成→ある程度製作ができた段階で複製→Zremesherを適用→Divide(ディバイド)→ProjectALL(投影)→以降Subdivisionレベルのある状態で作業を行う。ことがZBrushの大まかな流れとなります。

    また、髪の毛は房ごとに作成を行い、最終段階以外では「一つのSubtoolに結合を行わない」手があります。
    そうすることにより、管理が行いやすく、後から房ごとの編集も行いやすいと思います。

    ある程度操作に慣れた段階で、より多く人の作業の動画などを見ることにより、テクニック・ワークフローを吸収できると思いますので、ぜひ積極的に、ZBrushの作業動画などを見ていただくことをおすすめいたします。

    榊さんなどのZBrushLiveの動画も非常に参考になると思いますよ。

    海外のアーティストも非常に良いZBrush動画を作成しておりますので、英語などを恐れずに同じソフトウエアを利用しているのだという気持ちの元、参考にしてみることをおすすめいたします。



  • ・>基本的なワークフローは人によるのですが、
    ・>Dynameshで基礎形状の作成→ある程度製作ができた段階で複製→Zremesherを適用→Divide(ディバイド)→ProjectALL(投影)→以降Subdivisionレベルのある状態で作業を行う。ことがZBrushの大まかな流れとなります。

    ざっくり大まかな形を作っていく(メッシュは全て個別のサブツールにて管理)→途中、トポロジーの乱れはダイナメッシュで修正(面を張り直す)→更に作り込む→複製→複製後のメッシュにZremesherを適用→この複製後のメッシュにDivideを掛け面数を増やす→複製後のメッシュに複製前のメッシュディティールを投影→以降、この複製後のメッシュで作業を行っていく→これを全てのサブツールで繰り返し、最後にDynameshで統合を行う
    という解釈で合っていますでしょうか?

    ~~~

    ・>また、髪の毛は房ごとに作成を行い、最終段階以外では「一つのSubtoolに結合を行わない」手があります。
    ・>そうすることにより、管理が行いやすく、後から房ごとの編集も行いやすいと思います。
    成る程!まだ後ろ髪以外はディティールを彫っていないので、この手法を試してみたいと思います!

    ~~~

    ・>ある程度操作に慣れた段階で、より多く人の作業の動画などを見ることにより、テクニック・ワークフローを吸収できると思いますので、ぜひ積極的に、ZBrushの作業動画などを見ていただくことをおすすめいたします。
    ・>榊さんなどのZBrushLiveの動画も非常に参考になると思いますよ。
    早速動画を拝見させて貰いました!このワークフローを参考にスカルプトを行って行きたいと思います!



  • @あまやさん

    ざっくり大まかな形を作っていく(メッシュは全て個別のサブツールにて管理)→途中、トポロジーの乱れはダイナメッシュで修正(面を張り直す)→更に作り込む→複製→複製後のメッシュにZremesherを適用→この複製後のメッシュにDivideを掛け面数を増やす→複製後のメッシュに複製前のメッシュディティールを投影→以降、この複製後のメッシュで作業を行っていく→これを全てのサブツールで繰り返し、最後にDynameshで統合を行う

    用途にもよるとは思いますが、必ずしもDynameshで一つにまとめる必要はないです。
    あと、いつでもZremesher→Project Allのコンビネーションは利用できるので、大幅な形状変更を行った際などには再度これを行う形となります。



  • 用途にもよるとは思いますが、必ずしもDynameshで一つにまとめる必要はないです。
    あと、いつでもZremesher→Project Allのコンビネーションは利用できるので、大幅な形状変更を行った際などには再度これを行う形となります。

    成る程!なんとなく全体の流れを掴めた様な気がします…!
    アドバイスご教授、真にありがとうございました!


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