zBrush アニメーション化できますか



  • 教えてください。
    zBurshで作成したキャラを、MAYAの様なアニメーションを作成する事は可能でしょうか。

    また、外部ツールを使用する場合に、何か”おすすめ”ソフトがありましたら、
    併せて教えてください。

    よろしくお願いします☆



  • @pink__bambi
    基本的には外部ソフトでアニメーションを行う必要があります。
    ZBrushでいうところのリギングはあくまでZsphereの構造を利用し、疑似的な関節をつけ、スカルプト用のポーズ取りを行うためのもので、スカルプト適した高解像度のメッシュはアニメーションには適していません。

    そのため、高解像度のメッシュからできる限り情報を保持しつつ、ポリゴンの数を軽減や、アニメーションに適したポリゴンの作成を行うリトポロジーという工程があります。そのため、作業の流れとしましては

    元からアニメーション用のポリゴンの構成にしている場合:
    ポリゴンモデリング
    →ZBrushにてスカルプトを行った内容をノーマルマップやディスプレイスメントなどに転写
    →テクスチャとしてデータを保持
    →ポリゴンモデリングにウェイトやボーンを適用(スキニングと言います)
    →アニメーションをつける

    ZBrushからモデルを作り始めた場合:
    ZBrushにてスカルプト
    →デシメーションなどをかけ、その他のソフトで扱えるような形状をポリゴンを保持しつつポリゴン数に落とす
    →デシメートを行ったポリゴンの表面情報を参考にポリゴンを張り直す作業(リトポロジー)
    →リトポロジーを行ったデータをUV展開し、ノーマルマップやディスプレイスメントマップにベイク
    →リトポロジーを行ったデータにウェイトやボーンを適用(スキニング)
    →アニメーションをつける

    という形になります。

    外部ソフトのおすすめですが、予算と好みによりけりというのが正直なところです。

    プロダクションレベルの制作環境と予算をお持ちである場合には、用途に合わせ、
    AutodeskのMaya及び、3DSmaxが選択肢に入ります。今では年間およそ25万円前後だったと思います。
    またはFoundryのModoが20万円程度。1年毎のメジャーアップグレードが7万程度だったと思います。
    Blender foundationのBlenderは無料です。

    どれも癖があるので、一度体験版を試してみてください。
    現状日本での情報量という点では、BlenderとMayaが一番多いと思います。



  • @kizakiaoi
    教示ありがとうございます。

    Zbrsh to mayaで頑張って見ます。


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