BIGFOOT



  • Substance Painterを勉強するために、2年ぐらい前に放置していたキャラを
    掘り起こしました。立体毛と本体は別Meshです。
    ヘラジカとかの付属品も作っていてまだ作業中です。
    Marmosetでセッティング.PNG ● Marmoset Toolbag 2 でセッティング

    ZBrushでスカルプト.PNG ● ZBrushでのスカルプト

    フィギュアみたいに立体の毛にチャレンジしたんですが、CGにした時に生え際のことを考慮してなかったので、後で困る事に。

    ZBrushで作ったCavityMask.PNG ● ZBrushで作成したCavity(溝)Map

    Mask by Cavityでスカルプトの小さなしわを検出して、ポリペイントに落とし込み、
    UVを開いたメッシュを使ってNew From PolyPaintでテクスチャ化してます。
    これはSubstance Painterでのテクスチャ制作で重宝しました。

    ZSphereでベースメッシュ.PNG ● ZSphereとZSketchでベースメッシュ作成

    個人的にZSketchが好きなので、ベースメッシュを作るときによく利用します。
    たくさんのZSketchを使うので、Min Dist(球体密度)は0.5ぐらいにして、
    こまめにOptimizeして不必要な部分を削除していってます。
    高密度でOptimize無しだと負荷が高まるので、気を付けて作業したのを覚えています。特に体毛部分。

    ZSphere+ZSketch+Dynamesh.PNG ● ZSphere(左)+ZSketch(中)+Dynameshで合成(右)

    できたZSketchはMake Unified Skin(Resolution高め)してPolymesh3D化。
    骨になっているZSphereもMake Adaptive SkinしてPolymesh3D化。
    2つのSubToolをMargeして、DynaMeshでワンスキンにします。
    骨である ZSphereも使うのは、細くてZSketchではくっつきやすい足の指部分を使いたかったからです。
    画像では手の指の付け根がくっついてるので、確か本番は手の指のZSketchを剥がしたと記憶してます。



  • すごいです!!
    Nice way to use ZSpheres!



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