Active Symmetry時の作業中で、頻繁にZ Brushが落ちる現象



  • 昨年は本当にお世話になりました。
     今年もお世話になること、必至のようです。
     宜しくお願いします。

    ヴァージョンは最新の2021.5です。

    作業中にQ Meshを使うと、ZBrushが落ちてしまうという現象に、かなりの頻度で遭遇するようになりました。

    現時点で、ふたつのオブジェクト制作中で起きています。
     まだ起こりそうで、不安があります。

    ZBrushが落ちる時、クイックセーブが行なわれますが、『問題』もセーブされているらしく、そこから作業が再開・継続ができたことがありません。

    画像のようなメッシュを作っております。(画像1)

    0_1609822741840_始まり.jpg

    そして、グリーンのポリグループの間を、Q Meshの押し出しで繋いでいきます。(画像2の赤い矢印)

    0_1609822929787_始まり-2.jpg

    ところが、ここで問答無用に堕ちるのです。(画像3)

    0_1609823035294_始まり-3.jpg

    条件として、考えられるのは、

    1. フィールドには複数のメッシュが存在している。(のちに単体でも起きることが判明)
    2. 表示として、TranspがON、GhostがON
    3. Active SymmetryがON(たいていの場合、X&Zに効いている状態です)

    この現象、一定の場所で起こるとは限らず、セーブしてあったところから始めた際、前回では落ちた場所では落ちず、大丈夫かと思っていたら、隣接した面で落ちるということもありました。

    エラーが出たところの面を貼り直しても、作業をしていると落ちることが頻発。

    当初、ひょっとして、ひとつのツールファイルにおいて、履歴がある一定の回数に達するとエラーが起きる?かと思いました。

    でも、loadした時は、履歴は消えているので、この現象がそれで起こるとは考えにくい。

    2021.5で何か、私の知らないショートカットがあり、それを無意識に作動させてしまって設定が変わってしまったのでしょうか?

    ときどき、Active SymmetryをONにしているのにも関わらず、エッジを削除したり、Creaseを解除しても、左右対称になっていない時があります。

    それも何か関係があるのでしょうか?

    原因が自分では解明できず、相談させていただくことになりました。

    なにとぞ、宜しくお願いします。



  • @sirius2xanadu

    ここらへんのエッジの表示を見ていると、内側にもポリゴンがありそうな表示になっていますが、両面表示を有効にしていたり、現在の”穴の無い閉じた形状”にダイナミックサブディビジョンの厚みをつけていたりみたいなことをしていませんか?

    0_1609838658107_upload-ed7992fc-8c41-42b8-9ef6-66db4994145e

    どちらにせよ再度よくポリゴンの構造が問題ないかを確認していただいたほうが良いですね。



  • @sirius2xanadu

    両面表示は、面を貼る時に向こう側のエッジが見えないので、よく使います。

    Bridgeをかける時は、Z軸が対象になっていると、面を二重に貼ってしまうことが、昨年のジョセフさんとのやりとりで判明しました。

    それで注意をしていたのですが、ちょっと確認してみます。

    ご回答、ありがとうございます。



  • @kizakiaoi

    0_1609909934865_現在のdynamic Subdivの設定.jpg

    とりあえず、現在のこのメッシュ選択時で、Geometryを開き、Dynamic Subdivの設定を表示させております。厚みはついていないはずです。

    面も、ご指摘を受けたところを一度削除して内部を見てみましたが、面の二重貼りみたいなものは見つかりませんでした。

    表示がdoubleになっていると、いけないという意味でしょうか?
    穴が閉じている状態で、表示をdoubleにすると、作業上、支障が出る?

    先の画像では、double表示でも、ご指摘を受けた部分と、そうならなかった部分があります。

    なぜ、このような表示状態になったのか?

    この点に関して、自分は、『理屈』がわかっていないようです。

    教えていただけると助かります。
    引き続き、宜しくお願いします。

    よろしくお願いします。



  • @kizakiaoi

    ちなみに、表示のdoubleをOFFにしても、Q Meshで落ちました。
     どこに問題があるのか・・・?
     問題の発見の仕方がわからないです・・・汗



  • @sirius2xanadu

    一度問題の発生しているサブツールだけをZTLファイルで書き出し、アップロードしていただけますか?
    実際にデータを拝見させていただいた方が早いと思います。

    本日夜ごろには見た結果を判断できるかと。



  • @kizakiaoi

    アップロードしたいのですが、ここでは『あなたがこの行為をする権利がありません』と表示されてしまうので、できないのです。
    以前にやりとりした時の方法でしょうか?





  • @kizakiaoi

    ちなみにエラーが出るところは、真ん中の空間をQ Meshで繋ごうとしたときにあらわれますが、あらわれる場所がマチマチだったりします。
     立ち上げ直した時に、最初にエラーが出たところは繋がり、他でも繋ごうとすると、落ちる。
     そんな感じです。



  • @sirius2xanadu
    いただいたデータではZ軸に中央線が無いモデルに対して、XとZ軸の2軸に対してシンメトリが付いた状態となっていますが、QMeshをし、クラッシュする際にはこのオプションが有効になっていたと解釈してよいのでしょうか?

    おそらくその場合対面のポリゴンに対して変につなげるような指示をしていた可能性があります。
    検証中、シンメトリのZをオフにした際にはクラッシュもなくつなげることができました。

    また、シンメトリの有無とは関係なく、中央線があるほうがZModelerの仕様上、良いと思われます。
    0_1609935532097_upload-c20dbe33-7282-481d-88e0-72c781df6b0a

    両面表示について確認したのは、両面表示状態が意図したものなのか、それとも両面表示オフとなっているものの、ダイナミックサブディビジョンで厚みがついており、実質両面になっているかどうかを確認するものだったので、両面表示が直接動作に影響することはないです。



  • @kizakiaoi

    ご回答、ありがとうございます。
    いつも、助かります。

    ご指摘の部分はその通りです。

    Z軸に対して中心軸がないのは、そのオブジェクトのかたちを整えていく時に、正面から見た時と裏側から見た時とで、同じかたちにしたいからです。

    左右対称のかたちで、裏も表も同じ仕様に作りたい。
    最初の段階で、そういう方向です。

    ところが、中心軸があると、Point Action-Move(Infinity Z)で頂点を動かした時に中心軸がある部分でへこみができてしまいます。
    その処理に困ったことがあり、中央線のない状態で、X軸とZ軸で対称をとるようになりました。

    QMeshなら、法線上に押し出されますし、X軸に対称をとっていれば左右から押し出されて近くの面に吸着されるので、きれいに繋がっていました。

    少なくとも、前のヴァージョンまでは、それで問題なく繋がっていたんです。
    でも、今回の5.1では繋がらず落ちるようになりました。

    対面のポリゴンに対して変に繋がるように指示を出していた可能性については、今までできていた方法でやっていたものですから、どうして、こうなったのか、わかりません。

    ただ、対象のポリゴンをクリックして動かそうとしただけなんですが。
    ちょっと動かしただけで、即落ちでした。

    シンメトリのZをOFFにした時は、クラッシュしなかったというお話でしたが、そうすると、このメッシュは中心軸の有無に関わらず、Z軸に対称ではない(表と裏で、実は、かたちが違う。狂いが生じている)ということでしょうか?

    「Z軸にも中央線がある方がいい」とのご指摘ですが、それは前述の頂点移動の際に、へこみができるわけですが、後から中央線を削除して平坦に戻せばいいということですか?

    表と裏が同じ形で、側面は平坦。
    まず、そのかたちから作り込んでいきたいのです。
    この5.1で、ベストな方法を教えていただけると助かります。
    長々と書いて申し訳ないです。

    宜しくお願いします。



  • @sirius2xanadu

    現在のバージョンに不安を感じるようでしたらサポートに上記でSiriusさんが添付したファイルを含めお問合せをしていただいたほうが良いと思います。

    そうすると、このメッシュは中心軸の有無に関わらず、Z軸に対称ではない(表と裏で、実は、かたちが違う。狂いが生じている)ということでしょうか?

    対面のポリゴンに対して変に繋がるように指示を出していた可能性については、今までできていた方法でやっていたものですから、どうして、こうなったのか、わかりません。

    いえ、単純にXとZ軸の2つの軸でシンメトリをしているので、中央線がないメッシュに対してQメッシュをXとZにそれぞれ操作をしています。すでにX軸のシンメトリで結合したのにも関わらず、さらにそこにZ軸の操作が重なっているので、操作上"混乱が生じても不思議ではない"ということを述べています。

    今までもメッシュ上不具合の元となるような操作をしていたものの、たまたま今回の作業で発生しやすい形状に遭遇した。という場合もありますので一概にバージョンの違いによるものとは断定できないです。

    一つ言えるのは、中央線がないモデルに1軸2軸問わず、シンメトリをZModelerで使用することは仕様上あまりおすすめしないという点です。

    表と裏が同じ形で、側面は平坦。
    まず、そのかたちから作り込んでいきたいのです。

    移動する際にZModelerのブラシ範囲で頂点移動するのではなく、マスク→ギズモ3Dで移動するという方法や、2021以降では、ダイナミックサブディビジョンによる厚み追加と、ZModelerのエッジ押し出しがありますので、厚みがない状態の片面ポリをZModelerのエッジ押し出しで調整し、あとからダイナミックサブディビジョンで厚みを付ける方法が素早くできるのではないでしょうか。

    ベストだと思う方法は人それぞれですので、ご自身で好みにあわせて模索していただいたほうが良いと思います。



  • @kizakiaoi

    詳細なご回答、ありがとうございます。

    操作上、混乱が生じても不思議ではないというお話、わかりました。
    まだまだ認識を更新していかなくてはいけないのだと思っています。

    たまたま、今回の作業で発生しやすい形状に遭遇した・・・そういうこともあるんですね。

    やはり、中央線は『基準』として大事なんですね。

    マスク→ギズモ3Dの方法は試したことがあります。
    任意の場所にもってくるのを難しく感じて最近は使っていませんでした。
    ひょっとしたら、『慣れ』が必要なのかもしれません。

    厚みのないポリゴンの押し出しに関しては、複数の異なるカーブがあるもの(例えば、S字のもっと急カーブ版みたいな、食い込みぎみのカーブをもつもの)だと、押し出した時にポリゴンが交差してしまうものですから、使うことを躊躇しておりました。

    ダイナミックサブディビジョンの厚み追加と、エッジ押し出しについて、もっと研究してみようと思います。


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