葵のスケッチブック



  • Zbrushを利用して作品した自分の作品を掲載していく予定です。

    最初に投稿する作品は過去にWFでディーラー参加した際に作成をした、
    これはゾンビですか?の京子です。
    レンダリングはV-rayで行っております。

    wfrender.jpg
    wfrender5.jpg
    wfrender3.jpg
    wfrender4.jpg

    実際に光造形機で出力を行い、知り合いに組み立ててもらったものになります。
    実際に出力を行い、レジンに置き換えるときの問題点としては自分がレジンアレルギーを持ってしまっているので、切削をすると顔が真っ赤になり、かゆくなってしまうというのがあります。なので、親しき友人ダウトさんに製作をお願いしております。

    B88VDVhIEAAqWer.jpg
    3d_2.jpg

    3DCGで製作を行い、3Dプリンタで出力を行うと、意外と製作をしている時に気づかなかった問題点にここで気づくことになりました。
    image1 (4).JPG

    机において、フィギュアを見てみると、実際にはベストアングルでなければ顔が見えないのです。
    ベストアングルはかなりしゃがみこんで見なければいけないポジションになります。

    反省点としては、スケジューリングなどの問題もありますが、出力を行い、実際の会場の再現を行い、カメラアングルを意識した
    製作を行うことだと思います。
    冬WFに参加申請したので、その際には似たような失敗をしないように3DプリンタのZortraxの購入を行いました。

    3DCGでフィギュアを作るときに意識しなければいけないポイントは「最終的なものが3DCGでないことを意識しないといけない」ことです。
    過去にアナログで製作をしていた経験がなければ、ここに気づくまで何年かかったことかわかりません。
    塗装に関する知識や表面処理に関する知識もいずれ必要になってくると思います。
    確かに3DCGの作り方は重要。だけどそこに依存し過ぎるといいものは作れない。

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    この表面のざらつき具合はダウトさんに行っていただいた表面処理になります。
    こういうものは知識がなければ追求できないものになります。

    image2.JPG
    デカールなどは親しくさせていただいてるゆらさんの協力があってできたものです。
    大変感謝しております。

    ・w・)自分はしょっちゅう京子ちゃんのイラストでも描いているので、イラストで描くとこんなかんじになります。
    (・・・京子ちゃん可愛いけど画集にも1枚の絵しか出てこないし、もっと待遇がよくなるべきでーす)

    chairs.png



  • 2作品目は第一回目に開催をしたZBよくわからん会でスライドを出すために作成したサキュバスです。
    完全にオリジナルの作品です、製作期間は16時間、4日程度です。

    saccubus6.png
    saccubus6-3.png

    こちらも同様にV-rayを使用していますが、ほぼベタのマテリアルをつかっています。
    3日目ではまだ髪の毛がZshpereから作られているのがなんとなくわかるような状態です。
    saccubus5-4s.png
    このようなざっくりとしたもの急いで作る場合、IMMブラシがすごく役にたちますね。



  • Zbrushを触りだして1ヶ月くらいの時点の作品はこんなかんじですね。
    10-20-4.png
    10-20-5.png

    4R7が出た時にとりあえず2日目でZmodelerしばりで作った作品がこんなかんじです。
    dark_horse_3.png
    line.jpg
    line2.jpg



  • day2.jpg
    ZmodelerやIMMを活用して、ラフの形状確認を行って、GoZでインポート後、3dsMaxでリトポ、ディテール作成などを行うとこんな感じで製作を進行させることも出来たりします。まだまだ完成には程遠いのでWIP状態ですね。
    titan3.png



  • 483effde941021ae7b0960ff9f4c6249.png
    例大祭、WonderFestival用の新作、「十六夜 咲夜」の大体の形状ができたのでうpします。
    独自ブラシがこの作品のおかげで5個ほど増えたので、後日配布する際にはこちらのページに掲載をしたいと思います。
    現在微調整中です。

    https://gyazo.com/c8be4a8e4ac9c987dc452043d3b50d8b
    ツイッターでも一部解説しましたがスカートのざっくりとした形状を作成する際には、太ももに合わせてMatchMakerを利用しています。
    厚みが考慮された状態で張り付いてくれるので、Zintensityを調整して利用すると結構いい感じに仕上がってくれたりします。
    ペラのポリゴンに対してMatchMoveはあまり有効ではないので、どちらかと言えばprojectionブラシを利用するといいんじゃないですかね。

    何回か寝る前にZortraxで出力を行って形状の調整等を行っていたりします。
    やはりフィラメントはもったいがらずにバンバン使っていくといいと思います。
    例大祭の際に実際展示が行えるように頑張っていきたいです!・w・)
    さて、次は食蜂操祈さんをWF用に作成ですね。



  • https://onedrive.live.com/redir?resid=86B74814F3B922E6!202&authkey=!AL1VMnPAt6_UDxE&ithint=folder%2CZBP

    過去に配布を行った自作ブラシなどが適当につっこんでありますので一応リンクを掲載しておきます。
    一部調整が不十分なものもあったりしますので、後日修正を行っていきます。

    現状個人的なおすすめは服の皺にしようすることができる
    ・Spinch
    髪の毛の凹凸を作ることに特化している
    ・STN_Slash2
    高低差に対して表面張力みたいな挙動でマスキングを行える
    ・WaterMask
    等ですかね。
    WaterMaskは角度が急激に変わったりするような形状に対して有効です。


  • administrators

    WOW! a LOT of great works shared here!! Thank you for showing us.



  • Jaime san
    thx! still working on my projects and tend to have habit to not finishing things XD

    render.png
    misaki.jpg



  • ZBrushCoreとZBrushの日本語翻訳を最近やらせていただきました希崎ですー。

    最近製作中のWF向けのフィギュアのWIPを掲載しておきますね。
    現段階でV-rayにてテストレンダリングしたものがこちらのターンテーブル動画になるんですが

    レンダーノードも1つ購入したこともあって適当に設定して夜間に回しておくだけで、朝起きてちゃんと回っていることを確認して、仕事から返ってきてチェックすると書き出しが終わっているので、大変便利になりました。

    東方プロジェクトから霊烏路 空ちゃんです。
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    動画より画像のほうが少し進行している状態なのですが、上着の有無、靴のデザイン修正、羽のシャープ化、ポーズの微調整などをよていしております。本申請は通したとは言え・・・まだまだ先が長いですね。こちらは12月末までに完成予定です。

    2つ目は3DMeetUp(通称3DMU)にて行う3Dペイント解説(主にMARIの解説なのですが)、登壇資料用のモデルを現在製作中です。
    イベントの情報はこちら。(http://connpass.com/event/42761/)

    ZBrushでのMove、IMMなどが非常に優秀なためモデルの大まかな形状の作成をする際にがっつり使っています。
    こちらはリトポ後、3Dペイントソフトにてテクスチャ制作を行い、登壇資料として利用します。

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    こちらはオリジナルキャラクターの結城優樹というキャラクターなのですが、高校時代絵を書き始めた当時デザインしたキャラクターです。今年の目標としてアニメーションまで行えるモデルを予定していたのですが、全然行えず、ちょっとリデザインを兼ねて制作を行ってます。147cmのちびっこにでかい獲物持たせるっていいですよね。

    https://twitter.com/kizakiaoi/status/798168633025269760 (シミュレーション仮定のアニメーション)

    服の制作はMarvelous Designerを使って制作しており、ZRemesherによるリトポと、上からアーマーをつけたときの布の調整、彫込をZBrushにて行っています。

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    微調整してShellを3dsmaxでつけた状態。

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    昼休み中にリモートで自宅PCに繋ぎ、髪の毛を自作IMMでバシバシのっけてV-rayでレンダリングするとこんな感じに仕上がります。

    最終的に上記動画のようなレンダリングを行い、デザインの確認。という形です。
    胸のプレートの形状とガントレットに満足していないためそこら辺を全体的に修正しますが、だいたいのキャラクターの雰囲気が仕上がってきています。出来上がり次第再度掲載しますね。
    こちらは11月末までに完成予定です。

    目が球体のほうがいいのか、ペラいポリゴンの円がいいのかはちょっとまだ未確定ですが、様子を見ながら調整してみます。

    余裕があったらでっかい斧も作成予定です。



  • 少し前の顔と調整後の顔の比較ですが、LOLをやっている知り合いに見せたら「田舎の芋娘っぽい」っていう感じの可愛いだと言われたので、ブラシでところどころ修正を加え、下記のように。
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    IMMで髪の毛のぶっ刺しや、Moveでの微調整で大体のスカルプトが終え、ざっくりとした形状の確認ができたので、Polypaintを乗せ、色の確認を行い、キャラクターのイメージを掴みます。12/3 3DMU登壇にはおそらく間に合わないってことで今回特徴である大斧は泣く泣く制作を自己判断にて断念。

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    前髪と後ろ髪の印象が大きく変わらないようにリトポを開始。個人的には3dsmaxのツールがかなり使いやすいですね。

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    レンダリングを行いつつ、形状の形状の再確認を行います。
    後ろ髪のリトポで血反吐吐きました。ロングヘアは二度とやらない。(フラグ)

    服のリトポやガントレットなどのディテールアップなどもありますが、
    最終的なテクスチャ調整をMARIで行うため、ある程度欲しいマテリアルの設定を模索するため、V-rayにて質感を設定。

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    目は印象を大きく左右するため、Polypaintから転写後、テクスチャに書き出し、持ち込み。
    鎧は傷や反射率を後ほどテクスチャにて調整するため、とりあえず銀ピカ状態という具合ですね。

    とりあえず昨日はココまで。



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