フォトグラメトリで作成した人体モデルからフォトリアルなCGを作るワークフロー



  • こんにちは。zbrush初心者です。Reality Captureにてフォトグラメトリで作成した人体のfbxデータを
    zbrushでクリーンアップして、最終的にフォトリアルな作品に仕上げようと思っています。

    現在、zbrushでメッシュをクリーンナップしながら、耳や手、目などを既製品のパーツに置き換える
    作業を進めているのですが、この先どう進めようか悩んでいます。

    この先の展望としては

    ①引き続きクリーンアップを進め、最終的には髪、眉毛、まつげもfibermeshで作って置き換える
    ②ポージングを付ける(いまはAポーズのままなので)←Zwrapを使ってリトポロジして、Mayaで動かす?
    ③外部ソフトでテクスチャを仕上げレンダリングする←Substance Painterを使う? Keyshotも使ってみたいが……

    という風に進めようとしているのですが、当方zbrushがようやくまともに使えるようになってきた初心者で、
    他の3Dモデリングソフトの経験が皆無のアマチュア製作者です。なので、できれば
    下記の要件を満たしたいと思っています。

    ・資金的な意味でも、労力的な意味でも、新たに勉強するソフトの数は絞りたいので、
     なるべく上記のワークフローで使用するソフトは最小限にとどめたい

    ・ただ(モチベーション維持的な意味でも)なるべく近い将来、
     フォトリアルな質感でレンダリングするのを目指し、勉強していきたい

    ※現在使っている目のパーツは下記サイトで無料配布しているものなのですが、目の外側の部分を透明のガラス素材に
     設定してレンダリングすることで初めてリアルになるようです。パーツごとの細かな素材設定はできるようになっておきたい……

    http://www.jhill.xyz/eye-tutorial/

    以上を踏まえて

    「Mayaだけ買い足せば事足りるのでは?(レンダリングもArnold勉強すればヨシ)」

    「上記の目的だと、テクスチャ作るのにSubstance Painterは絶対使えるようになっておいたほうが楽しい」

    「KeyshotはMayaも使えないような初心者が手を出せる代物ではないのでお勧めしない」

    など、ワークフローについてアドバイス頂けると嬉しいです。

    ※なんとなくですが、自分の用途だとMayaは少しオーバースペックな気がしています。
     ポーズを付けるのはいったん諦めて、Substance Painterでテクスチャ作ったり
     レンダリングしたり、をまずは楽しめるようになるのが良いのかなと思ったり。



  • @sarisarie
    ZBrushのフォーラムなので、ZBrushの使い方/操作内容に関しての回答はできます。
    ですが、他のソフトウェアを含めた全体的なワークフローの話となると正直ソフトの好みや、何用に使うデータなのかによって回答も大きく分かれるので、回答が難しいと思います。

    趣味であれば、Artstationなどでフォトリアル作品を見て、右下のほうに行くと使用しているソフトウェアの一覧などがあるので、それらを参考にしてみることや、有料チュートリアルを購入してそれらが解説しているソフトウェアを利用するとよいのではないでしょうか。

    仕事であれば、~のソフトのほうが好みだから~のソフトウェアを使うというケースは稀で、納品形態、クライアントの要望、社内ですでに導入しているソフトウェアなどの指定の中でやるので、それらに合わせる形となります。



  • 仕事ではきついものがありますが、
    趣味で資金と使用ソフト数がどうという話なら、Blender一択で済む気はします。

    足りないものはアドオンで足していくなりすれば、
    なんだかんだでできないことはないのが今のBlenderです。

    ただ、労力と使用ソフト数は関係ないかと。
    他のソフトで簡単にできることを、一つのソフトにこだわってしまうと、かなりの回り道になることは往々にしてあります。


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