ondoreの初投稿
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初投稿です。よろしくお願いします。
『アイドルマスター シンデレラガールズ』より『前川みく』を制作しました。
まずは、全身ぐるっと。
続いて、アップ。
4面から。パースなしで。
以下、BPR無しの画像です。
Flat Colorでレンダリング。
Chalkでレンダリング。
かなり手こずりましたが、なんとか完成までもっていけて良かったです…。でも本当は所々端折ったりしてるので、満足とまではいかなかったり…?
塗装とレンダリングは未知の領域でした。レンダリングに関しては全てBPRでKeyShot等は使っていません。ここに投稿するのも初めてなので、何を書いたらいいのか分からないですが、とりあえず、ここまで見てくださった方はありがとうございましたm(__)m
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ワークフロー、という程のものではないですが…^^;
軽く流れをまとめてみました。
(こういうのを投稿するのも初めてなのでかなり見にくいと思います。ごめんなさい…。)
ここまでの作業はほとんどcoreの方で行いました。と、いうのもこの頃はまだ無印版を持っていなかったからですね^^;
一部小物等はMayaで作成しています。ここからは無印版を購入したのでそちらでの作業になります。
まず無印版でやったことは、まだ作成しきれていなかった小物等、特に、同じ形のものが連続するもの、例えばフリルやスカートの端の金の装飾なんかを作成しました。
カーブ機能って本当に有難い…( ノД`)
続いて、服の皺の調整を行いました。
やりすぎた皺、足りない皺、そういったものをここで修正していきます。
あと、元絵を見ている時に左脚のポーズがおかしいことに気づいたので、ついでにここで修正しています(遅い)
これで今までのパーツと組み合わせ、微妙な位置調整を行えば、造形の作業は終了です!!
そして塗りの作業に移ります→
まず、大雑把に、個人的な塗装の流れを説明します。
塗装に関しては今回がほぼ初めてなので、あくまで個人的な塗り方、として大目に見てください…。
こんな感じ全てのパーツを塗っていきます!
場合によってはこの流れにさらに強くしたり、弱くしたり、何週もしながら調整を行います。
塗りの作業で気を付けていることは、塗りに限ったことではないですが、それ”だけ”を見て作業しないことですね。
ソロで見ているときはいい感じに見えても、全体で見ると全然弱かったり、逆に強かったりすることが多々ありました(泣)
なので、できれば全体を見ながら作業するようにしています。
塗りの作業で結構悩んだのがこの、服の模様、ですね。
実はスポットライト、という機能があるのもこの時知りまして、これだ!!と思いました。
が、お絵かきソフトというのに今までほとんど触れたことの無かった自分には、テクスチャを作るという作業はとてもハードルの高いものでした。
そして、何とか作りましたが、正直かなり不満は残っています…。
かなり便利そうな機能なのでこれからもっと勉強していきます!!
そして、これら全ての作業を終え、完成です!!
~以下、余談です~
実はこれは、初めて作業を開始してから一年以上が経っています。
というのも最初のほうに、ここまではcoreで作成しました。という画像があったと思うのですが、あの当時はまだ、zbrushというものに触れてから四ヶ月程度しか経っていませんでした。
なのでフリル等の作成が非常に面倒に感じてしまい、投げ出してしまったのです。
が、それからというもの、完成させたい、というモヤモヤがずっと心の中にありました。
そして一年以上が経過し、ついに、完成させるべく動き始めました。
新しく購入した無印版で慣れない機能に振り回されながらも、なんとか必死に完成までこぎ着けました。
自分で作ったものというのはたとえどれだけ拙くても、愛着が湧きます。大切なものです。
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すいません、変に話が長くなりました^^;
最後になりますが、ここまで付き合って下さった方、本当にありがとうございました!!
いかにも読みにくく見にくい文章だったとは思いますが、これからもっと勉強していきますのでよろしくお願いしますm(__)m
それでは!!
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今回はzbrushで初めて作ったものをあげようと思います。
前回の投稿から早二ヶ月、当初は一ヶ月に一回くらいで更新しようと思っていましたが、なかなかうまく行かず…。どうしようか迷ったものの、どうせなら…。ということで初めての作品にしました。
スレッド名が初投稿のままですが、単純に新しいスレッドを作るのが面倒くさかっただけです。見にくかったらごめんなさい(__)
目の色が全然違うとかそういうことは私が一番理解しています…^^;
ゆずソフト様の『RIDDLE JOKER』より、在原 七海(ありはら ななみ)です。
ちょうどzbrush(core)を始めて2週間経ったか経ってないか頃にできた作品です。
今見ると先程の目の色や、そもそもポーズをとってないということで色々物足りなさを感じてしまいますが、できた当時はとても嬉しかったのを覚えています。
当時高校二年生だった自分はYouTubeでOPを見て、このキャラクターがとても好きになりました。
ただ、ゲーム本編は18歳未満はプレイできないので、泣く泣くOPやカウントダウン動画で声を聞いたりして、モチベーションを保っていました。
今回の投稿にあたり、モデルに修正を加えようと思ったのですが、あえて当時のままで、投稿することにしました。
これからもいくつか過去作をあげようと思っていますが、全て修正しない、そのままの状態であげようと思います。。
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今回は以上です。
初めての作品というのはやはり思い入れが違いますね。これが無かったら今の自分は無いわけで…。
新しい作品もいくつかできてきているので、また機会があれば随時追加していきたいと思います。
ここまで見てくださった方、本当にありがとうございましたm(__)m。
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※余談
ブロッコリー様より在原 七海ちゃんのフィギュアが登場しましたね!
ブロッコリー様から発売されている他のゆずソフト関連のフィギュアもとんでもない高レベルで仕上がっております。
もちろん今回の在原 七海ちゃんも、しばらく開いた口が塞がらないレベルの出来でした……。
WFでの展示やブロッコリー様の公式twitter等で写真がアップされていますので、よろしければぜひ、ご覧になってみてください~(^^
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こんにちは。
前回の投稿から二日後の投稿です。前回の投稿で次は一ヶ月後と言っていました、ごめんなさい。不定期です。
というのも理由がありまして、今回は
「初音ミク×南海電鉄」
のコラボレーションイラストをもとに制作致しました。
それでなぜそれが不定期更新に繋がったのかと言いますと、このコラボレーションに期間があるためです。
一人でも多くの方に来ていただきたい、ラピートを見てもらいたい(?)、なにか自分にもできることがあれば、という思いから始まりました。
南海電鉄は私が生まれた時から傍にありました。電車でどこかに行くときは決まって南海の電車に乗りました。そして今も週の半分以上は南海に乗っています。
自分は何か恩返しがしたかったのかもしれません。
私の思い出話はどうでもいいですね、ごめんなさい。
とにかく私の作品はどうであれ、話だけでも聞いて頂き、少しでも行きたいと思って頂けたなら幸いです。
作品はかなり急いで作ったつもりですが、実際の作業時間を計ってみると21時間程度掛かってしまっていました。やり方によってはまだ短縮することができそうですが、やはり時間とクオリティは比例しますね…。
思い付きだけで作った台座。南海電鉄のロゴそのままです。
このロゴは「総合生活企業として未来に向けて力強く羽ばたいていく姿勢を表現している」(Wikipediaより)らしいです。
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今回は以上になります。
次からはちゃんと予定通りの更新になると思います。なれば幸いです。
2ヶ月ほど前に初投稿した作品が今回、top rowに選んで頂きました。びっくりしました。サイトの上部に私の作品がありました。左右をハイレベルな作品に挟まれてなんだかとても申し訳ないような…。
ともあれ、このことを胸にこれからも頑張っていきたいと思います。この場を借りて感謝致します。ここまで見てくださった方、本当にありがとうございました!
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「初音ミク×南海電鉄」コラボレーションイラスト、とても可愛いです!
南海難波であちらこちらでの広告、等身大パネル、物販、オリジナルヘッドマーク、駅名ポスターなど、かなりいろいろあります。
もうすぐ連休が終わってしまいますが!というより関西には台風がきていますが!ぜひ!南海難波まで来て頂けたらなと思います!
物販等は南海難波以外でも行っております。
詳しくは、コチラをご覧ください!!
https://www.nankai.co.jp/library/company/news/pdf/190726.pdfでの
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こんにちは。
9月に入り季節的には秋らしいですが、暑さのせいでなかなかそう感じることは少ないですね^^;
月見バーガーは美味しいんですけどね。「覚悟はいいかしら?グリムバースト!!」
というわけで、今回は「プリンセスコネクト!Re:Dive」より「キャル」です。
テレビを見ていたときにプリコネのCMが流れたので始めました。
完全に初心者です。以降エフェクト無しです。
一見ツンデレの可愛らしい女の子ですが実はかなり闇を抱えていて、一部の間では「キャルちゃんをいじめるな」「キャルちゃんは俺が絶対に幸せにしてみせる」「プリコネで幸せになって欲しいキャラNo.1」「ヤバイですね☆」「腹パンしたい」など、不憫さが伝わるコメントが多く寄せられているのを目にしました。
Chalk
Flat color
今回色は比較的あっさり目に塗るように意識しました。
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終わりに
プリコネにハマってしまいました。
自分はゲームというとアクションゲームくらい常にコントローラーを握って操作するくらいのゲームじゃないとやらなかったのですが、最近電車での移動時間が増えたため画面タップの気軽にポチポチできるゲームを探していたところ、このゲームに辿り着きました。面白いのなんの。もっと早くしておけば良かった…。このゲームに出てくる文字は一見全く読めないと思うのですが、なんとしっかりと解読できるそうで、調べたところある方がそのことを証明していました。
これは今回の作品でキャルちゃんが唱えている魔法なのですが、これを解読すると
「The iron hammer will passed you in my order.」
となるそうです。う~ん、キャルちゃんらしい…。
今回はとりあえずここまでにしようかと思います‼
後日軽くワークフローと言いますか、途中経過等をアップしようと考えておりますので良ければそちらもご覧になって下されば幸いです。長々とお付き合い頂きありがとうございました^^
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おまけ
「死ね、反逆者共! 国王陛下の威光に平伏しなさい!」
闇落ち、というか洗脳ver.
自分が見たくて作っただけなのでこちらで軽く紹介。
脚が網タイツになっているのが衝撃。
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基本的に途中経過をまとめたものですが…^^;
まず素体なのですが、頭は参考画像をもとに作成するので良いとして、身体は自分が一から作ったものになります。
アクションフィギュアやプラモデルを参考に作成しましたがまだまだ使用感はあんまりです。。
ポーズを付けるという段階はその後の完成度を大きく左右するとても大切な段階だと思っているので、こればっかりは試行錯誤を重ねて自分に合ったものを見つけるしかなさそうです。
まだまだ髪なんかは適当ですが気にせず、全体の形を取っていくことを最優先に作成していきます。
自分は基本的にマテリアルはChalkを使用しています。
理由としてはMatCap Gray等は細部の凹凸まで確認できる非常に便利なマテリアルですが、それが逆に過剰な細部の作りこみにつながる可能性があるからです。
例えば3Dプリントした場合、zbrush上で確認できる微細な凹凸は、そもそもの3Dプリンターの性能で出力できなかったり、そうでなくてもサフややすりがけの段階で消えてしまいます。
自分はそのような部分に時間をかけるのがもったいないと考えました。
ただ、Chalkにももちろんデメリットはあります。
作業が進んでくると細かいパーツなどが増えてきます。そうなった場合、Chalkでは微妙な立体感が把握しにくく、せっかく作りこんだのに全然わからない…。なんてことも起こり得ます。
それを回避するためにこの段階で白黒でいいのでざっくりと色をつけます。これだけでも非常に見やすくなります。どのマテリアルが自分に合っているかは本当に人それぞれだと思いますので、今回私が言ったことは数多くある意見の一つとして受け取って頂けたら幸いです。
エフェクトは基本的にZSphereから伸ばして作成。
杖は猫のオブジェ以外全てZModelerで作成しています。”塗り切れていなかった”とありますが今までカラーの塗りについては触れてませんでした。訂正致します。
前回の投稿でも書いたのですが、今回は比較的あっさり目に塗っています。
というのも、初めて投稿した前川みくではかなりしっかりと塗っていました。ただそのせいで色が全体的にくすんで見えたり、なんだか濁ったような印象になってしまったかなと思ったからです。エフェクトは本来発光しているのですが、zbrushではそのような表現は難しいみたいなので割と思い切り塗っています。
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終わりに
実は一番苦労したのは魔法陣?の文字でした。最初は意味があるとは思っていなかったので適当な文字に置き換えようかと思っていたのですが、意味があるとわかるとしっかり作るしか無いですからね^^;
一文字一文字資料を参考にグレースケールの画像を作り、スナップショット3Dで抜き出す。それをまた一つ一つ円に沿うように並べていく…。
かなり地道で苦労しましたが、達成感は凄かったのでOKです!ここまでご覧下さって本当にありがとうございました。
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こんにちは。
また台風が来ていますね。自分の住んでいる地域ではどうやら明日(12日)が一番荒れるそうです。周りのスーパーから物が無くなり、事の重大さがひしひしと感じられます。どうか自宅待機で安全に過ごせるよう祈るばかりです。
……私は出勤なので関係ありませんが(泣)アズールレーンより「時雨」です。
艤装というのを作ったのは初めてでしたが、なかなか楽しかったです。やりすぎてしまいましたが…。
Flat
Chalk
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自分はもともとプラモデル、特にガンプラが大好きだったのでメカ系はやっぱり楽しいですね。といってもガンダムと艤装は全くの別物ですが…^^;
二次元のイラストではよく左右で目の大きさが違ったり、口がやや側面に配置されたりすることがありますがそれらを立体化する際、どのようにすれば元絵の雰囲気を壊さずに立体化できるか、というのが一番難しい問題だと自分は思いました。
今の自分ではどうしてもそれを感じることができません。練習あるのみ、です。zbrushレンダリング+切り抜き+若干の修正。
初めてのトゥーン風?レンダリング。
フィルターも色々弄りましたが、機能がとても多くてすごい!と思う反面、覚えるのに少し時間がかかりそうです…。アズールレーンもゲームの発売やアニメの開始で益々盛り上がってきているように見えます。これからはどうなっていくんでしょうか。
ここまで見てくださった方、ありがとうございました。
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余談WIP
クロスウェーブをソフマップで購入した時の特典タペ。ゲームでは可愛いジャベリンですが、このタペのジャベリンがイケメンすぎて惚れました。
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「メリー・クリスマス!シャスリーワヴァ・ラジェストワ‼」
お久しぶりです。少し忙しくて更新できてませんでした……。シャスリーワヴァ・ラジェストワってロシア語でメリークリスマスって意味なんですね(Счастливого Рождества)
一日遅れのメリークリスマス。今回は『Fate/Grand Order Arcade』より「エレナ・ブラヴァツキー(クリスマス)」です。
途中経過の写真とかもあまりとかもあまり残ってないので結構飛び飛びになってしまいますが…。
めっちゃ適当ですいません…。いつも通りポーズつけ→肉付け→ざっくり服(顔を同時に進める)→ディテールアップ→完成、という流れです。
私は顔を別プロジェクトで進めてます。フィギュアにとって顔は命といわれることがありますが、あながち間違いではないと思います。実際私もフィギュアの顔に惹かれて購入することがあります。
顔を造るときは今の自分の力を全て出すようにしています。妥協や甘えは絶対にしません。何度も修正を繰り返し、完成間近でも修正します。
顔の経過です。右からの2番目は元絵にできるだけ近づけるようにしたのでこの角度では一番良いです。が、正面からみるとやや崩壊気味だったのでそれを修正したのが一番右の顔になります。
そしてこの作業しているときにちょうどzbrush2020にアップグレードしたのですが、良いですね!
トゥーン風にレンダリングしたい時、今まであれやこれやスライダーを弄ったりしてましたが、2020にデフォルトで入っているNPRshadeマテリアルが本当に痒い所に手が届くというか、これこれ‼という感じでとても感動しました。まさに可能性を秘めているというか、これからの進化に期待のできるBPRです。あとはガラスや発光なんかがレンダリングできれば最高かな…?まあKeyShot使えば済む話なんですが^^;
一番最初の画像はzbrushでレンダリングした後、MediBang Paint で編集しています。ちなみにレンダリング時のマテリアルはMatCap White01です。レンダー、ライト、マテリアルなどあちこち弄ってるのでデフォルトでレンダリングするのとは結構違いますね。
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~終わりに~
メリークリスマス。FGOのアーケードってあまりやってる人見ないですね…。私の近所に大手ショッピングモールがあって、そこのゲーセンがそれほど広くないにもかかわらずFGOACを4台導入してました。私はそのショッピングモール内で勤務していたので帰りによく寄りましたが、いつもFGOACは寂しい感じでした。4台中1人プレイしているかいないかくらいで…。そして翌月くらいには2台に減ってました。FGOはとても大きなコンテンツですし、ACは人気がでると思っていたのですが……どうなんでしょうか。
あ、私は今でもたまに遊びに行きます。私が始めたのはちょうどロリンチくらいでしたので、それほど前でもないですね。それと、twitterで声をかけてくれた方ありがとうございます!!今まで作品をSNSにあげるなんてしたこともなかったのでとても不安でしたが、私をzbrushcentral日本版の投稿で知ってくださった方もいらして、本当に感謝ですTT 憧れのあの方やあの方にもフォローして頂いたりで…….twitterってすごい!
それではここまで見てくださった方、本当にありがとうございました!!
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@ondore
・w・)非常にかわいらしくできてますね!NPR的な表現がいい感じです