今回は膝関節をサンプルに基本的なパーツと適正なサイズのボールジョイントを配置しています。
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アクションラインとMorphTargetを駆使してベストな関節のポジションを探します。
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それぞれのパーツのどの面が接触するか、ペイントはMorph Tagetの影響を受けないので
動かして接触する部分に線を引いておくとパーツ加工の参考になります 
kadou Leg03.jpg
MultiGroup Dynameshなどで稼働すると見える部分などをそれぞれのパーツに継ぎ足して
パーツを形成します kadou Leg04.jpg
可動範囲分のパーツを複製して統合、クリアランス分をInfraitして、受け部分からDynameshでくりぬきます。
kadou Leg05.jpg
これで可動部分が完成します。
kadou Leg06.jpg